Strategie didattiche on line

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1. Le strategie didattiche, o metodologie, sono l'effettuazione concreta dei metodi.

1.1. Metodo: -Schema generale di riferimento che funge da linea guida l'attuazione dell'eventi didattico. -individuare gli strumenti adeguati (Bertolini, 1966; in Garavaglia 2013. p, 50)

2. Dentro dei percorsi formativi è possibile trovare più strategie che possono essere:

2.1. Trasmissive assincroniche e istruzione programmata

2.1.1. Materiale messo a diposizione on line

2.1.1.1. Sette tipi:

2.1.1.1.1. Testo sequenziale

2.1.1.1.2. Audio sequenziale

2.1.1.1.3. Video sequenziali

2.1.1.1.4. Ipertesto navigabile

2.1.1.1.5. Ipermedia

2.1.1.1.6. Multimediale sequenziale

2.1.1.1.7. Learning Objet in standar (SCORM)

2.2. Lezione Sincrona in Audio/Video

2.2.1. - Conosciuta anche come videoconferenza, si configura come una versione a distanza delle lezioni "classiche"

2.2.1.1. Vantaggi

2.2.1.1.1. molto efficiente da un punto di vista di tempo ed spazio, permettendo l'interazione veloce anche a distanza

2.2.1.2. Svantaggi

2.2.1.2.1. richiede un considerabile impegno di progettazione e allestimento, oltre a dipendere delle condizioni di rete e conoscenza informatica

2.3. narrative e digital storytelling

2.3.1. Si basano sulla pratica del racconto con lo scopo di facilitare la comprensione.

2.3.1.1. Due tipi:

2.3.1.1.1. Passivo: non richiede interazione

2.3.1.1.2. Attivo: il soggetto partecipa nella costruzione della narrazione

2.4. Modellamento

2.4.1. -Processo per il quale un soggetto riesce ad apprendere qualcosa attraverso l'osservazione e imitazione di un modello.

2.4.1.1. Tre possibili implementazioni:

2.4.1.1.1. 1. Asincronico

2.4.1.1.2. 2. Sincronico

2.4.1.1.3. 3. Immersivo

2.5. Discussione

2.5.1. -In questo caso il docente lascia la parola e si fa conduttore e moderatore del dibattito, rinunciando alla esposizione di contenuti.

2.6. Studio di caso

2.6.1. -Presentazione di un problema reale da analizzare e formulare ipotesi di diversa strutturazione

2.6.1.1. Tre categorie:

2.6.1.1.1. 1.Decision cases

2.6.1.1.2. 2. Issue cases

2.6.1.1.3. 3. Case histories

2.7. Problem solving

2.7.1. -Basata sull'attivazione della mente del partecipante per superare una mancanza tra la situazione considerata e quella desiderata. -Metodologia che riprende le istanze deweyane che sostengo l'apprendimento attraverso la continua formulazione di ipotesi da verificare.

2.8. Metodologie ad alto livello di immersità

2.8.1. Capacità di calarsi completamente in un ambiente virtuale dove fare esperienza a livello sensoriale. Si basa nel riprodurre problemi o eventi del mondo reale in situazioni protette

2.8.1.1. Due tipi:

2.8.1.1.1. simulatori

2.8.1.1.2. Seriuos Games

2.9. Role playing

2.9.1. costruire percorsi formativi che analizzino i comportamenti, le modalità e gli stili di relazione che gli individui assumono in particolari contesti o situazioni.

2.9.1.1. Due categorie:

2.9.1.1.1. 1. Addestrativi o strutturali

2.9.1.1.2. 2. Autentici

2.10. Gruppo di studio

2.10.1. centrato sull'individuo e le dinamiche che accadono a livello relazionale. Prepara le persone a lavorare quotidianamente in gruppo.

2.10.1.1. Tre tipologie:

2.10.1.1.1. 1. Gruppo di studio

2.10.1.1.2. 2. Project work

2.10.1.1.3. 3. Autocaso

2.11. Jigsaw

2.11.1. Divisione degli argomenti all'interno del gruppo per creare sottogruppi, che quindi si specializzeranno in quel tema

2.11.1.1. Vantaggi:

2.11.1.1.1. - Si basa sull'apprendimento cooperativo - è indicativa nelle situazioni in cui i gruppi sono composti da soggetti di diverse culture.