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Java создатель Mind Map: Java

1. I · Introdução

1.1. Ferramentas

1.1.1. JDK

1.1.1.1. Development Tools

1.1.1.1.1. javac

1.1.1.2. Instalação

1.1.1.2.1. set patch=C:\Program Files \jdk-versao\bin

1.1.2. JRE

1.1.2.1. Java Runtime Enviroment

1.1.2.1.1. java.class

1.1.2.2. Java Class LIbrary

1.1.3. JVM

1.2. Estrutura de um programa

1.2.1. tudo deve estar dentro de uma classe

1.2.2. static

1.2.2.1. usar algo de uma classe sem criar um objeto

1.2.3. »

1.2.3.1. Pacote

1.2.3.2. Declarações import

1.2.3.3. Classe

1.2.3.3.1. se a classe for PUBLIC, o nome do arquivo.java deve ter o MESMO nome da CLASSE

1.2.3.4. Métodos

1.2.3.4.1. O método main é obrigatória para executar um programa. Pode ser compilado, mas não executado.

1.3. Casting

1.3.1. se você tentar dividir entre parênteses um byte por um int terá um erro

1.3.2. converter um número ou dado de um tipo primitivo para outro

1.3.3. *SEMPRE USE UM INT, A NÃO SER QUE VOCÊ TENHA UM BOM MOTIVO PARA USAR OUTRO TIPO DE DADO

1.3.4. byte meuNovoByte = (byte) (byteDeclarado / 3);

1.3.5. LONGS trabalham bem com INTS

1.4. Expressões

1.4.1. o próprio nome já diz

1.4.2. dentro de laços não se considera como expressão

1.5. Operadores Lógicos

1.5.1. &&

1.5.1.1. e

1.5.2. ||

1.5.2.1. ou

1.5.3. ==

1.5.3.1. igual

1.5.4. !=

1.5.4.1. diferente

1.6. Strings

1.6.1. são sequências de caracteres

1.6.2. são imutáveis

1.7. Unicode

1.7.1. char meuUnicode = '\u0044';

1.8. Valor mínimo e máximo

1.8.1. integer.MIN_VALUE;

1.8.2. integer.MAX_VALUE;

1.9. Variáveis

1.10. Wrapper

1.10.1. Integer.<tal>

1.10.2. Double.<tal>

1.10.3. Char.<tal>

1.10.4. etc...

1.11. Ler do teclado

1.11.1. usa-se a classe Scanner

1.11.2. Scanner leitor = new Scanner( System.in );

2. 02 - Expressões, Instruções, Blocos de Código e Métodos

2.1. Palavras-chave

2.1.1. 50 ao todo

2.2. Expressões

2.2.1. São combinações ordenadas de valores, variáveis, operadores, parênteses e chamadas de métodos, permitindo realizar cálculos aritméticos, concatenar strings, comparar valores, realizar operações lógicas e manipular objetos.

2.3. Blocos de códigos e IF

2.3.1. escopo

2.3.1.1. if ( gameOver ) { ... }

2.3.1.2. if ( gameOver == true ) { ... }

2.4. Métodos em Java

2.4.1. public static void

2.4.2. public static int

2.5. Sobrecarga de Método

2.5.1. o mesmo nome de método porem com diferentes parametros

2.5.2. precissa ter uma assinatura/sinal. Ou seja, algo único, como o nome do método

2.5.3. deve ter os parâmetros diferentes

3. Outros

3.1. Números aleatorios

3.1.1. random.nextInt()

3.1.2. random.set( seedValue );

3.1.3. face = 1 + random.nextInt( 6 )

3.2. Enumerações

3.2.1. enum Level { LOW, MEDIUM, HIGH }

3.2.2. Dicas

3.2.2.1. um int não pode ser comparado com constantes de enumerações

3.2.2.2. implicitamente static

3.2.2.3. implicitamente final

3.2.3. java.util.EnumSet

4. Orientação a Objetos

4.1. Abstração

4.1.1. É utilizada para a definição de entidades do mundo real. Sendo onde são criadas as classes. Essas entidades são consideradas tudo que é real, tendo como consideração as suas características e ações

4.2. Agregação

4.2.1. Ocorre quando uma classe utiliza outras classes em suas operações. As classes utilizadas participam da classe principal, mas a classe principal não contém essas classes que a utilizaram.

4.3. Associação

4.3.1. Ocorre quando uma classe possui atributos do tipo de outra classe

4.4. Atributos

4.4.1. atributos são as propriedades de um objeto

4.4.2. também conhecidos como variáveis

4.4.3. campos

4.5. Classes

4.5.1. Dicas

4.5.1.1. Planta para criação de objetos

4.5.1.2. uma variável de grande força

4.5.1.3. quando se cria uma nova classe esta se instanciando essa classe( expressõa de criação de instância de classe )

4.5.1.4. pode-se chamar classes no método main de outras classes:

4.5.1.4.1. Classe classe = new Clase();

4.5.1.5. As classes simplificam a programação, porque o cliente pode utilizar somente os métodos public expostos pela classe. Normalmente, esses métodos são direcionados aos clientes em vez de à implementação. Os clientes não estão cientes de, nem em envolvidos em uma implementação da classe. Os clientes geralmente se preocupam com o que a classe faz, mas não como a classe faz isso.

4.5.2. Static

4.5.3. Tipos de Classes Java

4.5.3.1. Static nested Class

4.5.3.1.1. Associar uma classe com sua classe externa

4.5.3.1.2. Seu pacote é uma classe e não um pacote em si

4.5.3.1.3. uma classe dentro da outra...

4.5.3.2. Non Static nested Class

4.5.3.2.1. Inner Class

4.5.3.3. Local Class

4.5.3.4. Classe anônima

4.5.3.4.1. é uma classe local porém sem nome

4.5.3.4.2. precissa ser declarada e isntânciada no mesmo tempo

4.5.3.4.3. é usada quando uma classe local é requerida apenas uma única vez

4.6. Coleções

4.6.1. List

4.6.2. ArrayList

4.6.3. LinkedList

4.7. Composição

4.7.1. Semelhante a agregação, a composição, também é um conjunto onde há uma classe representando o TODO e classes satélites funcionando como partes. Sua principal diferença ocorre que quando o objeto TODO deixar de existir os seus objetos partes deverão deixar de existir também.

4.7.2. permite a uma classe conter referências a objetos de outras classes como membros

4.8. Construtores

4.8.1. Destrutores

4.8.1.1. Java não tem o conceito que C++ tem de um destrutor, um método que é chamado automaticamente quando um objeto é destruído. A razão é que, em Java, a idéia é simplesmente esquecer dos objetos, no lugar de destruí-los, permitindo que o coletor de lixo recupere a memória conforme necessário.

4.8.2. >>>

4.8.2.1. Sempre que um construtor com argumentos for declarado, o compilador deixará de criar o construtor padrão, então devemos criá-lo explicitamente caso seja preciso utilizá-lo.

4.8.2.2. é um erro de sintaxe se this for utilizado no corpo de um construtor para chamar um outro construtor da mesma classe se essa chamada não for a primeira instução do construtor. Também é um erro desintaxe se um método tnatr invocar um contstutor diretament via this .

4.8.2.3. o construtor tem apenas o modificador de acesso e o nome da clase

4.8.2.3.1. public construtor();

4.8.2.4. não podem retornar valores, nem mesmo void

4.8.2.5. public BankAccount() { this("Pedro", "[email protected]", 2000, 98798769 ); System.out.println( "Empty BankAccount constructor" ); }

4.8.2.5.1. o this deve vir primeiro( antes dos outros comandos )

4.8.2.6. Mais de um construtor pode ser definido para uma classe

4.8.2.7. É melhor salvar os valores para os contrutores diretamente no campo( fields ) ao invés de colocar sempre nos geters e seters

4.8.2.8. pode-se chamar um contrutor apartir de outro contrutor

4.8.2.9. contrutores podem ser sobrecarregados

4.8.3. Definições

4.8.3.1. Através do construtor o desenvolvedor terá acesso à classe, às suas variáveis e métodos.

4.8.3.2. O (pseudo-)método construtor determina que ações devem ser executadas quando da criação de um objeto. Em Java, o construtor é definido como um método cujo nome deve ser o mesmo nome da classe e sem indicação do tipo de retorno -- nem mesmo void. O construtor é unicamente invocado no momento da criação do objeto através do operador new.

4.8.3.3. Toda classe em Java deve ter pelo menos um método construtor.

4.8.3.4. Implícito

4.8.3.4.1. quanto o programador não declara é necessario usar new NomeClasse

4.8.3.5. Explícito

4.8.3.6. sem argumentos

4.8.3.7. com argumentos

4.8.4. Avisos

4.8.4.1. não é recomendado usar nomes de parâmetros iguais a nomes das variáveis de instância da classe(sombrear )

4.8.4.2. Construtores não são herdados, mas os contrutores de uma superclasse ainda estão disponíveis para as suas subclasses.

4.8.4.3. constrtores podem ser sobrecarregados

4.9. Encapsulamento

4.9.1. Modificadores de Acesso

4.9.1.1. final

4.9.1.1.1. valor constate

4.9.1.2. private

4.9.1.2.1. não é acessivel fora de sua classe

4.9.1.2.2. declarar as variáveis de instância da superclasse private permite a implementção de superclasse dessas variáveis de instância para alterar sem afetar as implementações de subclasse

4.9.1.3. protected

4.9.1.3.1. podem ser acessados por membros daquela superclasse, por membros de suas subclasses e por membros de outras classes no mesmo pacote

4.9.1.3.2. tem acesso de pacote

4.9.1.3.3. retém o mesmo modificador quando se tornam membros de subclasses

4.9.1.3.4. Dicas

4.9.1.4. public

4.9.1.4.1. retém o mesmo modificador quando se tornam membros de subclasses

4.9.1.5. package

4.9.1.6. recomendação

4.9.1.6.1. evitar usar protected pelos seguintes motivos

4.10. Herança

4.10.1. Interfaces

4.10.2. Classes Abstratas

4.10.3. Superclasses

4.10.3.1. tendem a ser mais gerais

4.10.3.2. Direta

4.10.3.2.1. a classe a qual a subclasse herdou

4.10.3.3. Indireta

4.10.3.3.1. as outras classes acima da classe mãe

4.10.3.4. »

4.10.3.4.1. apenas os métodos PUBLIC e PROTECTED são acessíveis as subclasses

4.10.4. Subclasses

4.10.4.1. tendem a ser mais específicas

4.10.5. extends

4.10.5.1. significa que a classe extende de uma outra

4.11. Métodos

4.11.1. >>

4.11.1.1. Método predicados

4.11.1.1.1. são aqueles que verificam se uma condição é true ou false

4.11.1.2. métodos podem retornar apenas um valor. Mas o valor retornado poderia ser uma referência a um objeto que contém muitos valores

4.11.1.3. métodos são as ações que um objeto pode realizar

4.11.1.4. nomes de métodos começam com a primeira letra minúscula

4.11.1.5. lista de parâmetros separados por vírgula

4.11.2. Métodos de Classe

4.11.3. Métodos de Instância

4.11.3.1. usa-se o método new

4.11.3.1.1. Chachorro Mayllow = new Cachorro();

4.11.4. Métodos Static

4.11.4.1. >>

4.11.4.1.1. Métodos que não usam variáveis de instância devem ser declarados como static

4.11.4.1.2. para acessar outros métodos devem usar referência

4.11.4.1.3. só acessam membros static

4.11.4.1.4. Não podem ter o a palavra chave this

4.11.4.1.5. pertencem a classe e não ao objeto

4.11.4.1.6. não podem acessar métodos/variáveis de instância

4.11.4.1.7. são usualmente usados em operações que não requerem a extração de nenhum dado de uma instância de classe

4.11.4.2. Como saber se devo usar um método Static?

4.11.4.2.1. O método possuirá campos como nome, endereço, etc? Se sim, então o método será Static.

4.11.4.3. Também chamados de atributos de classe

4.11.4.4. funções repetitivas devem/podem ser declaradas como static

4.11.5. Métodos Imutáveis

4.11.6. Métodos de superclasse

4.11.6.1. não aceitam parâmetros

4.12. Objetos

4.12.1. Estado

4.12.2. Comportamento

4.12.3. Objetos precisam ser instânciados

4.12.3.1. Objeto meuObjeto = new Objeto();

4.12.4. This e Super

4.12.4.1. this

4.12.4.1.1. Dicas

4.12.4.2. super

4.12.4.2.1. usado quando chamamos um método com o mesmo nome da classe pai( parente )

4.12.5. Dicas

4.12.5.1. cada objeto tem sua própria cópia de todas as varáveis de instância da classe

4.12.5.2. objetos String em Java são imutáveis

4.12.5.3. A operação de concatenação entre objetos String gera um novo objeto String

4.13. Polimorfismo

4.13.1. Sobrescrita

4.13.1.1. APENAS MÉTODOS DE iNSTÂNCIA

4.13.1.1.1. não pode static

4.13.1.2. Importante

4.13.1.2.1. Apenas em métodos herdados. ou seja, somente nas classes filhas.

4.13.1.2.2. Construtores e métodos privados não são aceitos.

4.13.1.2.3. Métodos Final não são aceitos também.

4.13.1.2.4. Uma subclasse pode usar o método super

4.13.1.2.5. utilizar @Override

4.13.1.2.6. não se pode sobrescrever um método com um modificador de acesse mais restrito

4.13.1.3. REGRAS

4.13.1.3.1. precissam ter o mesmo nome e os mesmos argumentos

4.13.1.3.2. o tipo de retorno pode ser uma subclasse do tipo de retorno da classe pai

4.13.1.3.3. não pode ter um baixo modificador de acesso

4.13.1.4. Conceitos

4.13.1.4.1. Definir um método em uma classe filha que ja exite em uma classe pai com o mesma assinatura( mesmo nome, mesmos argumentos, número de parâmetros, tipos de parâmetros e a ordem dos parâmetros )

4.13.1.4.2. Com a sobrescrita, conseguimos especializar os métodos herdados das superclasses, alterando o seu comportamento nas subclasses por um mais específico.

4.13.1.5. >>

4.13.1.5.1. @Override

4.13.1.5.2. also know as Runtime Polymorphism

4.13.1.5.3. ao herdar uma classe, a classe filha recebe todos os novos métodos

4.13.2. 🏋🏼 Sobrecarga

4.13.2.1. usar o mesmo método em uma classe, porém com diferentes parâmetros

4.13.2.2. reduz métodos duplicados

4.13.2.3. Static e métodos de instância

4.13.2.4. pode ser usado em subclasses

4.13.2.5. REGRAS DA SOBRECARGA

4.13.2.5.1. Mesmo nome do método

4.13.2.5.2. Os métods precissam ter parâmetros diferentes

4.13.2.5.3. Se os métodos seguirem esses dois então

4.13.2.6. apenas tipos de retorno diferentes não configura sobrecarga

4.13.3. Classes Abstratas

4.13.4. Interfaces

4.13.4.1. A interface é um recurso muito utilizado em Java, bem como na maioria das linguagens orientadas a objeto, para “obrigar” a um determinado grupo de classes a ter métodos ou propriedades em comum para existir em um determinado contexto, contudo os métodos podem ser implementados em cada classe de uma maneira diferente.

4.13.4.2. Pode-se dizer, a grosso modo, que uma interface é um contrato que quando assumido por uma classe deve ser implementado.

4.13.4.3. Somente assinaturas e métodos

5. Arrays

5.1. Conceitos

5.1.1. Estrutura for aprimorada

5.1.1.1. não pode ser usada para modificar elementos

5.1.1.2. for ( int number: array ) total += number;

5.1.1.3. deve ser usada quando não for necessário acessar o contador que indica o índice do elemento

5.1.2. Arrays

5.1.2.1. Um array é um gripo de variáveis(chamados elementos ou componentes) que contém valores todos do mesmo tipo. Os arrays são ovjetos, portanto, são considerados tipos por referência.

5.1.2.2. Um programa referencia qualquer um dos elementos de um array com uma expressão de acesso ao array que inclui o nome o array seguido pelo índice do elementos particular em colchetes([])

5.1.2.3. O primeiro elemento em cada array tem índice zero e ás vezes é chamado de zero-ésimo elemento.

5.1.2.4. Um índice dever ser um inteiro não negativo. Um programa pode utilizar uma expressão como um índice.

5.1.2.5. Um objeto array conhece seu próprio comprimento a armazena essas informações em uma variável de instância length.

5.1.3. Declaração

5.1.3.1. Para criar um objeto array, especifique o tipo de elemento e o número de elementos do array como parte de uma expressão de criação de arrays que utiliza a palavra-chave new.

5.1.3.2. Quando um array é criado, cada elemento recebe um valor padrão - zero para elementos de tipo primitivos numéricos, false para elementos booleanos e null para referências.

5.1.3.3. Em uma declaração de array, o tipo e os colchetes podem ser combinados no início da declaração para indicar que todos os identificadores na declaração são variáveis de array.

5.1.3.4. Todo elemento de um array do tipo primitivo contém uma variável do tipo declarado do array. Cada elemento de um array de tipo por referência é uma referência a um objeto do tipo declarado do array.

5.1.4. arrays são valores por tipo de referência

5.2. Dicas

5.2.1. quando uma array completo é passado para um método, ele apenas obtém uma referência do mesmo. O que não acontece quando passamos um valor individual

5.2.2. O java só permite passar valores por referência

6. Interface Gráfica

6.1. JavaFX

6.1.1. layouts

6.1.1.1. anchor pane

6.1.1.2. border pane

6.1.1.2.1. Dicas

6.1.1.2.2. argumentos

6.1.1.3. flow pane

6.1.1.3.1. argumentos

6.1.1.3.2. «

6.1.1.4. grid pane

6.1.1.4.1. «

6.1.1.4.2. argumentos

6.1.1.4.3. Ex:

6.1.1.5. h box

6.1.1.5.1. «

6.1.1.5.2. argumentos

6.1.1.6. stack pane

6.1.1.7. tile pane

6.1.1.7.1. argumentos

6.1.1.7.2. «

6.1.1.8. v box

6.1.2. Conceitos

6.1.2.1. Padrão MVC, mantém a aplicação gráfica separada da aplicação de dados

6.1.2.2. Os métodos principais são o init, start e stop

6.1.2.3. Nós podemos modificar pelo código ou pelo fxml

6.1.3. argumentos

6.1.3.1. <label>

6.1.3.1.1. <label text="texto" textfill="cor">

6.1.3.2. <font>

6.1.3.2.1. <font> <font name="nome_fonte" fontsize="tamanho"/> </font>

6.1.4. controles

7. Classes, Pacotes e Métodos

7.1. «--::

7.1.1. java.lang

7.1.1.1. java.lang.Integer

7.1.1.2. java.lang.Byte

7.1.1.3. ...

7.1.2. java.util

7.1.2.1. java.util.Scanner

7.1.2.1.1. nextInt()

7.1.2.1.2. nextFloat()

7.1.2.1.3. nextDouble()

7.1.2.1.4. nextByte()

7.1.2.1.5. nextShort()

7.1.2.1.6. nextLong()

7.1.2.1.7. nextBoolean()

7.1.2.1.8. next()

7.1.2.1.9. nextLine()

7.1.2.1.10. next().charAt(0)

7.1.2.1.11. hasNextInt()

7.1.2.1.12. useRadix()

8. II - Tipos de Dados

8.1. Os programas devem guardar os dados na memória

8.2. Primitivos

8.2.1. boolean

8.2.2. char

8.2.2.1. só pode armazenar um único carctere

8.2.2.2. 2 bytes ou 16 bits

8.2.3. Integral

8.2.3.1. byte

8.2.3.1.1. 8 bits

8.2.3.1.2. -128 a 127

8.2.3.2. int

8.2.3.2.1. 32 bits

8.2.3.2.2. -2.147.483.648 a 2.147.483.647

8.2.3.3. long

8.2.3.3.1. Precissa por um L no final do seu valor

8.2.3.3.2. -9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807

8.2.3.4. short

8.2.3.4.1. 16 bits

8.2.3.4.2. -32.768 a 32.767

8.2.4. Ponto Flutuante

8.2.4.1. float

8.2.4.1.1. ocupa 32 bytes

8.2.4.1.2. precissão padrão é 7 casas decimais

8.2.4.1.3. float float1 = 4f

8.2.4.2. double

8.2.4.2.1. ocupa 64 bytes

8.2.4.2.2. double double1 = 5d

8.2.5. primitivo significa que eles fazem parte do núcleio do compilador

8.2.6. cada tipo tem uma classe correspondente

8.2.6.1. Ex: int »» Integer

8.3. Gráfico

8.3.1. C

8.4. Variáveis

8.4.1. regras

8.4.1.1. Case sensitive

8.4.1.2. pode conter alfabeto e apenas UNDERLINE(_) e CIFRÃO($) como nome

8.4.1.3. precissa iniciar com alfabeto

8.4.1.4. não pode usar palavras chave da linguagem

8.4.1.5. não pode usar o nome de uma classe, se a classe estiver em uso

8.4.1.6. não há limite para o tamanho do nome

8.4.1.7. método camelo

8.4.1.7.1. letras maíusculas no início

8.5. Palavras reservadas

8.5.1. Modificadores de acesso

8.5.2. private: acesso apenas dentro da classe

8.5.3. protected: acesso por classes no mesmo pacote e subclasses

8.5.4. public: acesso de qualquer classe

8.5.5. Modificadores de classes, variáveis ou métodos

8.5.6. abstract: classe que não pode ser instanciada ou método que precisa ser implementado por uma subclasse não abstrata

8.5.7. class: especifica uma classe

8.5.8. extends: indica a superclasse que a subclasse está estendendo

8.5.9. final: impossibilita que uma classe seja estendida, que um método seja sobrescrito ou que uma variável seja reinicializada

8.5.10. implements: indica as interfaces que uma classe irá implementar

8.5.11. interface: especifica uma interface

8.5.12. native: indica que um método está escrito em uma linguagem dependente de plataforma, como o C

8.5.13. new: instancia um novo objeto, chamando seu construtor

8.5.14. static: faz um método ou variável pertencer à classe ao invés de às instâncias

8.5.15. strictfp: usado em frente a um método ou classe para indicar que os números de ponto flutuante seguirão as regras de ponto flutuante em todas as expressões

8.5.16. synchronized:indica que um método só pode ser acessado por uma thread de cada vez

8.5.17. transient: impede a serialização de campos

8.5.18. volatile:indica que uma variável pode ser alterada durante o uso de threads

8.5.19. Controle de fluxo dentro de um bloco de código

8.5.20. break: sai do bloco de codigo em que ele está

8.5.21. case: executa um bloco de código dependendo do teste do switch

8.5.22. continue:pula a execução do código que viria após essa linha e vai para a próxima passagem do loop

8.5.23. default:executa esse bloco de codigo caso nenhum dos teste de switch-case seja verdadeiro

8.5.24. do:executa um bloco de código uma vez, e então realiza um teste em conjunto com o while para determinar se o bloco deverá ser executado novamente

8.5.25. else: executa um bloco de código alternativo caso o teste if seja falso

8.5.26. for:usado para realizar um loop condicional de um bloco de código

8.5.27. if: usado para realizar um teste lógico de verdadeiro o falso

8.5.28. instanceof: determina se um objeto é uma instância de determinada classe, superclasse ou interface

8.5.29. return: retorna de um método sem executar qualquer código que venha depois desta linha (também pode retornar uma variável)

8.5.30. switch:indica a variável a ser comparada nas expressões case

8.5.31. while: executa um bloco de código repetidamente enquanto a condição for verdadeira

8.5.32. Tratamento de erros

8.5.33. assert: testa uma expressão condicional para verificar uma suposição do programador

8.5.34. catch: declara o bloco de código usado para tratar uma exceção

8.5.35. finally:bloco de código, após um try-catch, que é executado independentemente do fluxo de programa seguido ao lidar com uma exceção

8.5.36. throw:usado para passar uma exceção para o método que o chamou

8.5.37. throws: indica que um método pode passar uma exceção para o método que o chamou

8.5.38. try: bloco de código que tentará ser executado, mas que pode causar uma exceção

8.5.39. Controle de pacotes

8.5.40. import:importa pacotes ou classes para dentro do código

8.5.41. package: especifica a que pacote todas as classes de um arquivo pertencem

8.5.42. Primitivos

8.5.43. boolean:um valor indicando verdadeiro ou falso

8.5.44. byte: um inteiro de 8 bits (signed)

8.5.45. char: um caracter unicode (16-bit unsigned)

8.5.46. double: um número de ponto flutuante de 64 bits (signed)

8.5.47. float: um número de ponto flutuante de 32 bits (signed)

8.5.48. int: um inteiro de 32 bits (signed)

8.5.49. long: um inteiro de 64 bits (signed)

8.5.50. short: um inteiro de 32 bits (signed)

8.5.51. Variáveis de referência

8.5.52. super: refere-se a superclasse imediata

8.5.53. this: refere-se a instância atual do objeto

8.5.54. Retorno de um método

8.5.55. void: indica que o método não tem retorno

8.5.56. Palavras reservadas não utilizadas

8.5.57. const: Não utilize para declarar constantes; use public static final

8.5.58. goto: não implementada na linguagem Java por ser considerada prejudicial

8.5.59. Literais reservados

8.5.59.1. De acordo com a Java Language Specification, null, true e false são tecnicamente chamados de valores literais, e não keywords. Se você tentar criar algum identificador com estes valores, você também terá um erro de compilação.

8.5.60. Read more: http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/83/as-52-palavras-reservadas-do-java.aspx#ixzz6fNRJtYrj

8.6. Literais

8.6.1. São as representações de dados dentro do código fonte. Na linguagem Java, literais representam os dados dos tipos primitivos, dos tipos String e dos tipos nulo.

8.6.2. Info

8.6.2.1. Literais Booleanos ou Lógicos: correspondem ao valores true (verdadeiro) e false (falso).

8.6.2.2. Literais inteiros: representam os números inteiros e podem ser de base octal, decimal, ou hexadecimal. Assim:

8.6.2.3. Literais Inteiros Decimais: são números em base decimal que representam um valor inteiro. Eles podem ser tanto byte, como short, int ou long. Para escrever um literal inteiro na base decimal, basta digitar o seu valor com um desses dígitos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9.

8.6.2.4. Literais Inteiros Octais: são números em base octal que representam um valor inteiro. Para representar este tipo de literal, basta escrever os seus dígitos colocando 0 (dígito zero) antes. Os dígitos para este tipo são: 0 1 2 3 4 5 6 7.

8.6.2.5. Literais Inteiros Hexadecimais: são números em base hexadecimal que representam um valor inteiro. Para representar este tipo de literal basta escrever os seus dígitos normalmente precedidos pelos caracteres 0x (zero xis) ou 0X. Os dígitos permitidos são: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A a B b C c D d E e F f.

8.6.2.6. Literais Fracionários (de Ponto Flutuante): correspondem aos números racionais (fracionários). Para representá-los, basta escrever um número inteiro seguido por um ponto e por sua parte decimal - o ponto faz o lugar da vírgula. Outra opção seria escrever o número em notação científica, escrevendo primeiro o valor da mantissa, seguido do caractere "e" e do valor do expoente (de base 10).

8.6.2.7. Literais Caracteres: correspondem a um caractere. Para representá-los, basta escrever o caractere cercado por apóstrofos. Também podem armazenar caracteres de controle de formatação (quebra de linha, etc.) e também caracteres no formato unicode.

8.6.2.8. Literais de cadeias de caracteres - Strings: correspondem às cadeias de caracteres. Para representá-los, escreva o(s) caracter(es) cercado(s) por aspas.

8.6.2.9. Literal nulo: representa a ausência de tipo e de dado (valor). Para representar utiliza-se a palavra null.

8.6.3. Dados

8.6.3.1. int

8.6.3.1.1. byte

8.6.3.1.2. short

8.6.3.1.3. int

8.6.3.2. L ou l

8.6.3.2.1. long

8.6.3.3. F ou f

8.6.3.3.1. float

8.6.3.4. D ou d

8.6.3.4.1. double

8.6.3.5. boolean

8.6.3.5.1. true/false

8.6.4. Sistemas

8.6.4.1. Decimal

8.6.4.2. Binário

8.6.4.3. Octal

8.6.4.4. Hexadecimal

8.6.5. pode ser usado underline como virgulas em grandes numeros