Woche 7

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Woche 7 により Mind Map: Woche 7

1. Mobiles Web 2.0 im Unternehmen

1.1. Kompetenzentwicklung erfordert bedarfsorientiertes Lernen aus aktuellem Anlass -> losgelöst von Ort und Zeit

1.2. Definition: Mobile Learning beschreibt Lernprozesse, die in maßgeblichem Umfang mobile Computer-technologie in mobilen Kontexten nutzen, um einen deutlichen Mehrwert im Bereich der Kompetenzentwicklung zu bewirken.

1.3. smartphone-Eigenschaften (Def. Pitt, et al., 2010)

1.3.1. Multimediale Einsatzmöglichkeiten

1.3.2. Beschleunigungs- und Lagesensoren

1.3.3. Ortungsfähigkeit (GPS)

1.3.4. App-Economy bzw. App-Stores

1.3.4.1. Native Apps

1.3.4.1.1. meist nur auf einem Betriebssystem lauffähig

1.3.4.2. Mobile Webseiten

1.3.4.2.1. sowohl für die Bedienung auf PC's als auch mobilen Geräten angepasst (responsive)

1.3.4.3. HTML5-Apps

1.3.4.3.1. HTML5-Apps weisen einen mit nativen Apps vergleichbaren Funktionsumfang auf, können auf Systemkomponenten zugreifen, werden wie native Apps als Icon auf dem Homescreen hinterlegt und können sogar offline aufgerufen und verwendet werden.

1.3.4.3.2. Größter Nachteil ist, dass diese Apps nicht in den App-Stores auffindbar sind und damit von vielen Nutzern nicht wahrgenommen werden.

1.3.5. The wireless mobile devices (WMD) wireless connectivity and data gathering abilities (e.g. photoblogging, video recording, voice recording, and text input) allow for bridging the on and off campus learning contexts – facilitating “real world learning”

1.4. Nutzen, Vorteile

1.4.1. der schnellen Zugriffszeit („instant on“),

1.4.2. dem angenehmen Formfaktor,

1.4.3. der intuitiven und für die Zusammenarbeit bzw. das Erklären am Bildschirm gut geeignete Eingabeart (Multi-Touch-Eingabe)

1.5. Grenzen, Hürden

1.5.1. bei Lernen in komplexen Zusammenhängen oder der Entwicklung neuer Lösungen, hierbei Konzentration und Abstand erforderlich

1.5.2. erschwerten Eingabemöglichkeiten begrenzen die Möglichkeiten der interaktiven Bearbeitung von Übungen sowie der schriftlichen Kommunikation zumindest in einzelnen Zielgruppen

1.6. Mobile Web 2.0 Dienste

1.6.1. Mobile-enabled Web 2.0 Dienste

1.6.1.1. bestehende Dienste, die einen mobilen Zugriff erlauben bzw. deren Funktionsumfang sogar durch den mobilen Zugriff erweitert wird

1.6.2. Stand alone Web 2.0 Apps

1.6.2.1. Apps, die den Web-2.0-Prinzipien entsprechen und rein auf den mobilen Einsatz abzielen.

1.6.3. Today’s learners exist in a digital age. This implies access to, and use of, a range of Social Web tools and software that provide gateways to a multiplicity of interactive resources for information, entertainment and, not least, communication.

1.7. Web squared

1.7.1. 4 Prinzipien

1.7.1.1. Kollektive Intelligenz und sensorische Informationen

1.7.1.1.1. Durch Informationen, die automatisch über Sensoren erfasst werden, können Crowdsourcing-Anwendungen deutlich effizienter umgesetzt werden.

1.7.1.2. Lernfähigkeit des Webs

1.7.1.3. "Information Shadow" und Internet der Dinge (IoT)

1.7.1.3.1. Zu vielen Objekten im realen Leben existieren Informationen im Intemet (der sogenannte Information Shadow)

1.7.1.4. Real Time Web

1.7.1.4.1. Informationen werden sehr zeitnah an eine große Anzahl von Empfängern verschickt, die sich die relevante Information selbst auswählen. Dieses Prinzip steht stellvertretend daür, dass Ereignisse in der realen Welt - egal wo sie passieren - theoretisch sofort erfasst sind und Informationen dazu über das Internet bezogen werden können.