Copy of Sitzung 18 IuK Programmierumgebungen für die Schule

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1. Praxis

1.1. "Scratcher werden" Ein Konto bei Scratch online anlegen (Ohne Anmeldung kann nicht gespeichert werden)

1.2. Im Programm integrierte "Schritt für Schritt-Anleitung" durchgehen

1.3. Übungen

1.3.1. Ihre Figur soll ein Quadrat zeichnen

1.3.2. Ihre Figur soll eine Treppe mit 10 Stufen zeichnen und danach zum Ausgangspunkt zurück gehen

1.3.3. Ihre Figur soll eine Schnecke zeichnen, bei der sich die Farbe bei jeder Drehung der Figur ändert

1.3.4. Das ist das Haus vom Nikolaus ...

1.4. Eine kleine Geschichte programmieren Gute Ideen sind gefragt!!!

2. Ziele

3. Scratch

3.1. Einstiegsvideo

3.2. Vorstellung: Veröffentlichungen von Herbert Bieser bei Scratch

3.3. Scratch als motivierender Zugang zur Programmierung Unterrichtssequenz in Form eines Lernparcours SwissEduc Informatik

3.4. Ferienkurs: Programmieren mit Scratch

3.5. weiterführende Informationen und Unterrichtssequenzen

3.5.1. Deutschsprachigen DACH-Scratch-Wiki

3.5.2. Algorithmisches Problemlösen mit Scratch

3.5.3. AN INTRODUCTORY COMPUTING CURRICULUM USING SCRATCH

3.5.4. Kunst trifft Informatik

3.5.4.1. Animationen mit Scratch gestalten Eine Unterrichtseinheit für den Kunstunterricht

3.5.5. Modulhandbuch Scratch Schülerlabor Informatik Info Sphere

3.5.6. Scratch auf zum-wiki

4. weitere Programmiersprachen

4.1. AntMe! (coding)

4.1.1. AntMe bei Wikpedia

4.1.2. Literatur

4.1.3. Beschreibung - Erich Beer

4.2. Kara

4.2.1. Einführung in algorithmische Grundstrukturen an Hand der Programmierumgebung Kara in einer 8. Klasse (ITG)

4.3. Alice (3D)

4.3.1. Erstellen eines Events

4.3.2. Alice – nicht nur Kinder lernen mit ihr programmieren

4.3.3. Vorschau auf Alice 3

4.3.4. Beschreibung - Erich Beer

4.4. Squeak

5. Materialien (falls gewünscht als Ausdruck)

6. Hour of Code

6.1. Was ist "Hour of Code"

6.2. Anfängerkurse