Informatik Sek I - G9

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Informatik Sek I - G9 により Mind Map: Informatik Sek I - G9

1. 0) Grundlagen / Voraussetzungen

1.1. WPF in G9

1.2. Einstiegsmöglichkeit für alle SuS

1.3. IKG-Grundkenntnisse + Vorbereitung auf das Fach Informatik in der Oberstufe (Programmierverständnis)

1.4. guter Lehrer

2. 1) Halbjahr 09/1

2.1. Vom Abakus zum Smartphone

2.1.1. Von-Neumann-Architektur

2.1.1.1. Geschichtlicher Abriss

2.1.1.2. Desktop, Laptop, Tablet, Handy, TR

2.1.1.3. Prozessor

2.1.1.3.1. Binärzahlen (natürliche Zahlen)

2.1.1.3.2. Boolsche Algebra

2.1.1.3.3. 32 vs. 64 Bit

2.1.1.3.4. Physikalische Grenzen (Dual-Core, Quad-Core etc.)

2.1.1.4. Arbeitsspeicher

2.1.1.4.1. Unterschied RAM-ROM

2.1.1.5. Aufbau Festplatte

2.1.1.5.1. SSD vs. HDD

2.1.1.5.2. Sektoren auf der Festplatte

2.1.1.5.3. Formatierungsarten, Rechteverwaltung (ext3, ext4, ...)

2.1.1.6. Ein-Ausgabe

2.1.1.6.1. Sammlung durch Schüler

2.1.1.6.2. EVA und ISO-OSI

2.1.1.7. BUS-System

2.1.1.7.1. Flaschenhals

2.1.2. Zahldarstellung im Rechner

2.1.2.1. Rückblick geschichtliche entwicklung: Rechenmaschine

2.1.2.2. Kann der Computer exakt rechnen? - Dezimalzahldarstellung

2.1.2.3. Datentypen / endlicher Zahlenraum im Kreis

3. 2) Halbjahr 09/2

3.1. Vom Abakus zum Smartphone

3.1.1. Grafikdarstellung

3.1.1.1. geschichtlich Apple 70er Jahre

3.1.1.2. Pixelgrafik / schwarz.weiss

3.1.1.2.1. Rasterbelegung

3.1.1.3. bunte Pixel

3.1.1.3.1. rgb - Binärschreibweise

3.1.1.3.2. HTML - Farbtabelle

3.1.1.4. Vektorgrafik

3.1.1.4.1. Unterschied zur Pixelgraphik

3.1.1.4.2. Schriftarten

3.1.1.4.3. Bezierkurven

3.1.2. Repräsentation von sonstigen Daten

3.1.2.1. BAR-Code

3.1.2.1.1. Prüfsummen

3.1.2.2. QR-Code

3.1.2.3. IBAN

3.1.2.4. Kreditkarte

3.2. Wiederholungen und Entscheidungen - Der algorithmische Alltag des Computers

3.2.1. Carol - der Roboter

3.2.1.1. Sequenzielle Befehle

3.2.1.1.1. Struktogramm

3.2.1.2. Schleifen

3.2.1.2.1. Struktogramm

3.2.1.3. Verzweigungen

3.2.1.3.1. Struktogramm

4. 3) Halbjahr 10/1

4.1. Wiederholungen und Entscheidungen - Der algorithmische Alltag des Computers

4.1.1. Scratch

4.1.1.1. Ereignisse

4.1.1.2. Paramter

4.1.1.3. Variablen

4.1.1.4. Mehrere Figuren (Objekte), die Nachrichten austauschen

4.1.2. Scratch mit Kara

5. 4) Halbjahr 10/2

5.1. Wie eine statische Webseite durch Programmierung lebendig wird

5.1.1. HTML - Strukturieren von Inhalten (kein Layout)

5.1.1.1. Dokumentenstruktur

5.1.1.2. Tabelle

5.1.1.3. Unsortierte - sortierte Liste

5.1.1.4. Bilder einfügen

5.1.1.4.1. Attribut und Ausprägung

5.1.1.5. Link (unterschiedliche Arten)

5.1.1.5.1. Attribut und Ausprägung

5.1.1.6. Formulare (Lehrer stellt php-Datei bereit zur Auswertung)

5.1.2. CSS

5.1.2.1. Selektoren (Layout)

5.1.2.1.1. Seitengestaltung

5.1.2.2. Box-Modell

5.1.2.3. IDs

5.1.2.4. Klassen

5.1.2.5. Positionierung

5.1.2.5.1. position (absolute / relative)

5.1.2.5.2. block-Elemente

5.1.2.5.3. inline-Elemente

5.1.3. JavaScript

5.1.3.1. Auslesen von Browserinformationen

5.1.3.1.1. Browserart und Version

5.1.3.1.2. Browserfenstergröße

5.1.3.1.3. Hystorie - z.B. letzte besuchte Seite

5.1.3.1.4. Sprache

5.1.3.2. Auslesen von Rechnerinformationen

5.1.3.2.1. Bildschirmgröße

5.1.3.2.2. Betriebssystem

5.1.3.2.3. IP

5.1.3.3. Funktionen

5.1.3.3.1. Aufruf durch Link (javascript:FUNKTION())

5.1.3.3.2. Aufruf durch Button (onClick:....)

5.1.3.4. Imperatives Manipulation der Webseite

5.1.3.4.1. document.getElementById.(...)

5.1.3.4.2. Farben ändern

5.1.3.4.3. Maus

5.1.3.4.4. Drag-And-Drob - z.B. Div-verscheiben

5.1.3.5. kleine "Programme" (ohne Verzweigung und Schleifen)

5.1.3.5.1. Taschenrechner

5.1.3.5.2. BMI-Rechner

5.1.3.5.3. Währungsrechner

5.2. CMS / Joomla (multidomain)

5.2.1. Testseite einrichten für Aufbau einer Seite Templet-Abhängig

5.2.2. Backend - Frontend

5.2.3. Bereiche

5.2.4. Artikel

5.2.5. Menuestruktur

5.2.6. Startseite

6. 5) Übergang zur Sek II

6.1. Motivation - Darstellung von Webseiten, aber wie kjommen sie vom Server zum Client

6.2. Neuer Lehrplan