Online Marketer Kurs 09

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Online Marketer Kurs 09 により Mind Map: Online Marketer Kurs 09

1. Kursabend 1 12.08.09 Einführung OM

1.1. OM Begriffe

1.1.1. CPM

1.1.1.1. Cost per Mille/1000

1.1.1.2. Neue Idee

1.1.2. CPC

1.1.2.1. Cost per Click

1.1.3. CPS

1.1.3.1. Cost per Sale/Affiliate

1.1.4. CPL

1.1.4.1. Cost per Lead/Eintreffen von festgelegter Aktion

1.1.5. CPO

1.1.5.1. Cost per Order/pro Bestellung

1.1.6. CTR

1.1.6.1. Click Trough Rage/Adinpression:Klickrate

1.1.6.1.1. 0.1%=schlecht, 0.5%=okay, ab 1%= gut

1.1.7. Unique Visitors

1.1.7.1. per Login vordefinierte User

1.1.8. Unique Clients

1.1.8.1. Zugriffe von PCs

1.1.9. Visits

1.1.9.1. Anzahl Zugriffe auf eine Seite

1.1.10. PageImpressions/PageView

1.1.10.1. Anzahl aufgerufene Seiten

1.1.11. Capping

1.1.11.1. Definizion der Einschaltfrequenz

1.1.12. User Session

1.1.12.1. Zeitdauer eines Besuches

1.1.13. Cookie

1.1.13.1. auf dem PC gespeicherte Information über das Userverhalten

1.2. Player im CH Onlinemarkt

1.2.1. Kreativ-/Mediaagentur

1.2.1.1. Futurcom

1.2.1.2. Assai

1.2.1.3. Planetactive

1.2.1.4. Nemos

1.2.1.5. coUndco

1.2.2. Mediaagentur

1.2.2.1. Zeddigital

1.2.2.2. OMD digital

1.2.2.3. MindShaie Interaction

1.2.2.4. Mediaedge:cia

1.2.3. Vermarkter

1.2.3.1. uphighmedia

1.2.4. Eigen-Vermarkter

1.2.4.1. 20 Minuten

1.2.4.2. Blick

1.2.4.3. NZZ

1.2.4.4. Tagesanzeiger

1.2.4.5. Newsnetz

1.2.4.6. Berner Zeitung

1.2.4.7. MSN

1.2.5. Vermittler

1.2.5.1. Publicitas web2com

1.2.5.2. Adlink

1.2.5.3. Admazing

1.2.5.4. serranetga

1.2.5.5. mediabros

1.3. Werbemarkt CH

1.3.1. Display

1.3.1.1. Alle Banner

1.3.2. Performance

1.3.2.1. E-Shop Affiliate

1.3.3. Classiefied

1.3.3.1. SEM, Kleinanzeigen,Klassifiziert

1.3.4. Nutzung/Kosten

1.3.4.1. Internet = Hohe Nutzung/tiefe Kosten

1.3.4.2. Print = tiefe Nutzung/hohe Kosten

1.4. Zahlen/Fakten CH

1.4.1. Trend steigend ENK+Heavy User

1.4.2. Werberelevante ZG 14 -49

1.4.3. Grosses Werbepotential 55 -99

1.4.4. Zunahme von gut Gebildeten

1.4.5. starke Zusnahm der E-Medien gegenüber Print-Medien

1.5. Zusammenfassung

1.5.1. Online verbindet:

1.5.1.1. neue Medien

1.5.1.2. neue Möglichkeiten

1.5.2. Online Marketing

1.5.2.1. Opitmiert Werbeausgaben

1.5.2.2. Minimiert Streuverluste

1.5.2.3. Einsatz von Technologien

1.5.2.4. Crossmedia möglich

1.5.3. Wichtigste C-Wörter

1.5.3.1. CPC

1.5.3.2. CPM

1.5.4. Wichtigste Messgrössen:

1.5.4.1. Unique Clients

1.5.4.2. PageImpressions

1.5.4.3. AdImpressions

1.5.4.4. CTR

2. Kursabend 2 19.08.09 Online Werbung

2.1. Kreativkosten und Roadmaps

2.1.1. Kleine OL-Kampagne CHF 11'000 Dauer 3-4 Wochen

2.1.2. Mittlere OL-Kampagne CHF 18'000 Dauer 4-5 Wochen

2.1.3. Grosse OL-Kampagne CHF 50'000 Dauer 6-8 Wochen

2.1.4. Kleinere WS CHF 22'000 Dauer 8-9 Wochen

2.1.5. Mittlere Website CHF 32'000 Dauer 10 - 12 Wochen

2.1.6. Umfangreiche Web CHF 96'000 Dauer 5 - 6 Monate

2.1.7. Redesign ab CHF 10'000

2.2. Aktuelle Trends

2.2.1. Social Networking

2.2.1.1. Xing.com: Business D/CH/A, 7-8 Mio

2.2.1.2. LinkedIn.com: Business Int. 17 - 18 Mio

2.2.1.3. Facebook.com: privat Int. 250 Mio

2.2.1.4. Myspace.com: privat Int, 200 Mio

2.2.2. Media Plattformen & Blogs

2.2.2.1. Youtube.com: Video-Portal Int.

2.2.2.2. Flickr.com: Fotomanagment Software

2.2.2.3. My Video.ch: Video-Portal CH

2.2.2.4. Twitter.com: Blog mit max 140 Zeichen, Int.

2.2.2.5. blogger.com: Blogger-Portal, Int.

2.2.2.6. WorldPress.com: Blogger-Portal, Int. Eigene Bloggersoftware für Integration auf Website unter: blogger.org

2.2.3. Social Bookmarking - neue Dienste auf diesne Seiten vermerken

2.2.3.1. digg.com: Sammel-Portal von News, Int., Mio-Besucher

2.2.3.2. Delicious.com: Favoriten-Portal, Int., Mio-Besucher

2.2.3.3. Mister-Wong.de: Favoriten-Ortal, D, Mio-Besucher

2.2.3.4. Technorati.com: TechnologieBlogs, HT-Besucher

2.2.3.5. StumbleUpon.com: Website-Empfehlungen, Int. HT-Besucher

2.2.4. Collaborative Environments

2.2.4.1. Mindmeister.com: Mind Map-Verwalter

2.2.4.2. Google Docs: Dokumentenverwalter und gleichzeitige Online Bearbeitung

2.2.4.3. SecondLife.com: öffentliche Dokumente, Bilder, Videokonferenzen

2.2.5. Geo Marketing

2.2.5.1. map.search.ch

2.2.5.2. maps.google.com

2.2.5.3. earth.google.com

2.2.5.4. twittermap.de

2.2.5.5. Localina.com = Lokalitäten Match in anderen Städten

2.2.6. WebTV

2.2.6.1. Kyte.com: life streaming über das Mobile

2.2.6.2. Zattoo.com: Fernsehen im Programmfenster, 700'000 Besucher

2.2.6.3. Wilmaa.com: Fernsehen im Browserfenster, 200'000 Besucher

2.2.6.4. Neue Idee

2.2.6.5. Joost.com: Fernsehen und gleichzeitig chatten

2.3. Online Strategien

2.3.1. Vision

2.3.1.1. Ökonomische Ziele

2.3.1.1.1. Gewinn

2.3.1.1.2. Umsatz

2.3.1.1.3. Kostensenkung

2.3.1.1.4. Qualitätsverbesserung

2.3.1.1.5. Wachstum

2.3.1.2. Streutechnische Ziele

2.3.1.2.1. Kontakte

2.3.1.2.2. Reichweite

2.3.1.2.3. Teilnehmer

2.3.1.3. Psychologische Ziele

2.3.1.3.1. Aufmerksamkeit

2.3.1.3.2. Bekanntheit

2.3.1.3.3. Haltung/Motivation

2.3.1.3.4. Kaufabsicht

2.3.2. Ziele

2.3.2.1. Kommunikation/Dialog

2.3.2.2. Marke

2.3.2.3. Produkt/Kauf

2.3.2.4. Traffic

2.3.3. Touchpoints

2.3.3.1. Zu Hause/Privat

2.3.3.1.1. Klassische Werbung: Inserat, Flyer, Plakat, Kino,

2.3.3.1.2. TV

2.3.3.1.3. Direct Mailing

2.3.3.1.4. E-mail

2.3.3.1.5. Web

2.3.3.1.6. Handy

2.3.3.2. am Arbeitsplatz/Business

2.3.3.2.1. Klassische Werbung: Inserat, Flyer, Plakat, Kino,

2.3.3.2.2. Direct Mailing

2.3.3.2.3. E-mail

2.3.3.2.4. Web

2.3.3.2.5. Handy

2.3.4. Eckpfeiler des OLM

2.3.4.1. Advertising

2.3.4.1.1. PA: Display/Banner-Werbung

2.3.4.1.2. RSTA: Google Adwords

2.3.4.1.3. RSTA: Advertorials

2.3.4.1.4. PA:Landing Pages/Microsites

2.3.4.2. Publishing

2.3.4.2.1. RLTA: Blog, Forum

2.3.4.2.2. PA: Newsletter

2.3.4.2.3. RLTA: Online Magazine

2.3.4.2.4. White Papers/Formulare

2.3.4.2.5. RLTA: WebTV

2.3.4.2.6. RLTA: Social Media: youtube, Flickr, Facebooke etc.

2.3.4.3. Networking

2.3.4.3.1. Affiliate

2.3.4.3.2. RSTA: Social Bookmarking

2.3.4.3.3. B2B: Xing/LinkedIn

2.3.4.3.4. RSTA: B2C: Facebook, MySpace

2.3.4.4. Positioning

2.3.4.4.1. Search Engine SEO

2.3.4.4.2. Ranking

2.3.4.4.3. Listing in Search Engines & Web-Cataloges

2.3.5. 4 tragende Säulen

2.3.5.1. Inhalte

2.3.5.1.1. Text

2.3.5.1.2. Bild

2.3.5.1.3. Video

2.3.5.1.4. Metatags

2.3.5.2. Technologie

2.3.5.2.1. Code

2.3.5.2.2. Funktionen

2.3.5.3. Design

2.3.5.3.1. Interface

2.3.5.3.2. Präsentation

2.3.5.3.3. Usability

2.3.5.4. Vernetzung

2.3.5.4.1. Links

2.3.5.4.2. RSS

2.4. Kosten-/Massnahmenvergleich

2.4.1. Messe CHF 200

2.4.2. Aussendienst CHF 170

2.4.3. Filiale CHF 25

2.4.4. Telefon CHF 10

2.4.5. Brief CHF 2.5

2.4.6. SMS CHF 0.10

2.4.7. E-Mail CHF 0.05

2.4.8. Web CHF 0.001

2.5. Kampagnentypen

2.5.1. Insentive-Strategie

2.5.1.1. Vision und Ziele definieren

2.5.1.2. Streutechnische Ziele: Kundennutzen-Matrix definieren

2.5.1.2.1. Profit

2.5.1.2.2. Status

2.5.1.2.3. Sicherheit

2.5.1.2.4. Bequemlichkeit

2.5.1.3. Incentive-Programm definieren

2.5.1.3.1. Interessiert an Preise

2.5.1.3.2. Interessiert an Produkt

2.5.1.3.3. Conversion Rate

2.5.1.3.4. (potentieller) Kunde

2.5.1.4. Incentive Preise definieren

2.5.1.4.1. Themenkreis der Zielgruppe evaluieren

2.5.1.4.2. richtigen Preis ableiten

2.5.1.4.3. Es muss nicht immer ein teuerer Preis sein

2.5.1.4.4. Wichtig: Preis muss zur Zielgruppe passen

2.5.2. Benutzerintegration - Integrationstypen

2.5.2.1. Watch

2.5.2.1.1. Inhalt

2.5.2.1.2. Motivation

2.5.2.1.3. Ziel

2.5.2.2. Play

2.5.2.2.1. Inhalt

2.5.2.2.2. Motivation

2.5.2.2.3. Ziel

2.5.2.3. create

2.5.2.3.1. Inhalt

2.5.2.3.2. Motivation

2.5.2.3.3. Ziel

2.5.3. Brandpräsenz

2.5.3.1. Zielmedium = Internet

2.5.3.1.1. Action: Online Werbung

2.5.3.1.2. Action: Klassische Werbung

2.5.3.1.3. Ziel = Traffic auf Corporate site oder Microsite

2.5.4. eLead Microsite mit Wettbewerb

2.5.4.1. Action: Online Werbung

2.5.4.2. Action: e-Newsletter

2.5.4.3. Nachfassen: e-Newsletter

2.5.4.4. Nachfassen: Telemarketing

2.5.4.5. Ziel: Termine, Verkäufe etc.

2.5.5. Crossmedia

2.5.5.1. Zielmedium: Internet Corporate Site u/o Microsite

2.5.5.1.1. Klasische Werbung: ATL

2.5.5.1.2. E-Kommunikation: BTL

2.6. Conversion

2.6.1. Conversiontypen

2.6.1.1. E-Shop-Conversions

2.6.1.1.1. Besucher -> Käufer

2.6.1.2. Andere Conversions

2.6.1.2.1. Website Besucher -> NL Abonnenten

2.6.1.2.2. Banner -> WS Besucher

2.6.1.2.3. Ad-Clicks -> WS Besucher, Formulare

2.6.1.2.4. Xing-Profil -> WS Besucher

2.6.1.2.5. Home-Site -> andere WS-Seite

2.6.2. Erfolgsfaktoren

2.6.2.1. Usabiltiy

2.6.2.1.1. Benutzerführung

2.6.2.1.2. Interface

2.6.2.2. Kommunikation

2.6.2.2.1. Online Marketing

2.6.2.2.2. Online Werbung

2.6.2.3. Klassische Werbung/ATL

2.6.3. Veränderungen

2.6.3.1. Mehr SEM -> mehr Besucher

2.6.3.2. mehr Besucher = mehr Motivationen für Besuch -> %ual weniger Conversions

2.6.3.3. Wichtiger Faktor auch Tageszeit und Online Shoppingverhalten

2.7. Besonderheiten der Werbemassnahmen

2.7.1. ATL

2.7.1.1. grosse Reichweite

2.7.1.2. unpersönlich

2.7.1.3. verhältnismässig teuer

2.7.2. BTL

2.7.2.1. kleinere Reichweite

2.7.2.2. weniger Streuverlust

2.7.2.3. persönlich/verbindet

2.7.2.4. mehr Conversions für den Werbefranken

2.8. Säulen der Online Werbung

2.8.1. Display

2.8.1.1. Banner

2.8.1.2. Skyscraper

2.8.1.3. Leaderboard

2.8.2. Performance

2.8.2.1. E-Shop

2.8.2.2. Affiliate

2.8.3. Classifieds

2.8.3.1. SEM Werbung

2.8.3.2. Kleinanzeigen

2.8.3.3. Klassifiziert

2.9. Online Werbeformen

2.9.1. Inhalt

2.9.1.1. Text

2.9.1.2. Bild

2.9.1.3. Film

2.9.1.4. Animation

2.9.2. Funktionalität

2.9.2.1. Formular

2.9.2.2. Wettbewerb

2.9.2.3. Umfrage

2.9.2.4. Animiertes Plakat

2.9.2.5. Game

2.9.3. Werbeformate

2.9.3.1. Banner

2.9.3.1.1. 468 x 60 pixel

2.9.3.2. Skyscraper

2.9.3.2.1. 120 x 600 pixel

2.9.3.3. Leaderboard

2.9.3.3.1. 728 x 90 pixel

2.9.3.4. Rectangle

2.9.3.4.1. 180 x 150 pixel

2.9.3.5. Wide Skyscraper

2.9.3.5.1. 160 x 600 pixel

2.9.3.6. Medium Rectangle

2.9.3.6.1. 300 x 250 pixel

2.9.3.7. Super Banner

2.9.3.7.1. 728 x 90 pixel

2.9.3.8. Sonderwerbeformen

2.9.3.8.1. Branding Day

2.9.3.8.2. Corner Ad

2.9.3.8.3. Expandable Ad

2.9.3.8.4. Layer Ad

2.9.3.8.5. Maxiboard

2.9.3.8.6. Advertorial

2.9.3.8.7. Streaming

2.9.3.8.8. Synchronized Ad

2.9.3.8.9. Wallpaper

2.9.4. Plazierung

2.9.4.1. ZG affine Websites

2.10. EIAA-/IAB Standards

2.10.1. EIAA = www.eiaa.net

2.10.1.1. European Interactive Advertising Association

2.10.2. IAB = www.iabeurope.ws

2.10.2.1. Interactive Advertising Bureau

2.10.3. Standards offizielle Formate

2.10.3.1. Button

2.10.3.1.1. Format: 120x60 pixel, max 15 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.3.2. Fullbanner

2.10.3.2.1. Format 468x60 pixel, max. 15 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.3.3. Halfbanner

2.10.3.3.1. Format: 234x60 pixel, max. 10 kb, Datei: SWF, GIF, FLA

2.10.3.4. Rectangel

2.10.3.4.1. Format 180x150, 300x250, 468x400 pixel, max. 20 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA

2.10.3.5. Leaderboard

2.10.3.5.1. Format: 728x90 pixel, max. 25 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA

2.10.3.6. Skyscraper

2.10.3.6.1. Format: 120x600, 140x600, 160x600 pixel, max. 25 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.4. Spezialformate

2.10.4.1. Wallpaper

2.10.4.1.1. Format: zusammengesetzt Leaderboard/Skiscraper, max. 30 kb/30 kb, Dateien: SWF, GIF, FLA, Windows-schriften TTF

2.10.4.2. Branding Day

2.10.4.2.1. Alle Werbeplätze der Website oder Einfärbung des Hintergrundes in Farbe des Werbeauftraggebers

2.10.4.3. Corner Ad

2.10.4.3.1. Format: 500x500 pixel, max. 30 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.4.4. Expandable Ad

2.10.4.4.1. Format: Stanard/expanded max. 300 pixel, max. 30 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.4.5. Layer Ad

2.10.4.5.1. Format: Fullbanner 468x60 pixel/Layer 300x300 pixel, max. 30 kb, max. 7 Sekunden Laufzeit, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.4.6. Maxiboard

2.10.4.6.1. Format: 994x118 pixel, max. 45 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.4.7. Maxiskyscraper

2.10.4.7.1. Format: 326x600 pixel, max. 45 kb, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.4.8. FloatingAd

2.10.4.8.1. Format: variabel max. 400x400 pixel, max. 150x150 pixel, max. 49 kb, max. 7 Sekunden Laufzeit, Dateien SWF, GIF, FLA

2.10.4.9. Powercurtain

2.10.4.9.1. Format: deckt die ganze Webseite und schrumpft dann auf Bannergrösse

2.10.4.10. Advertorial

2.10.4.10.1. Format und Gewicht: variabel. Dateinen: Button und Bilder GIF oder JPG, Text = Textdatei

2.10.4.11. Streaming

2.10.4.11.1. HTML-Formate. Videos, die direkt abspielen - ohne download

2.10.4.12. Bandrole

2.10.4.12.1. Flasch-Formate, die über dem Content liegen, müssen vom User aktiv ausgeschaltet werden.

2.10.4.13. Synchronised Ad

2.10.4.13.1. zwei oder mehr Platzierungen auf einer Seite, die miteinander "spielen". Aufmerksamkeit = wie Branding Day

2.10.4.14. Powerlayer

2.10.4.14.1. flashbasierte, teiltransparente OL-Formen. Hohe Akzeptanz und Responsewerte

2.10.4.15. Powerspots

2.10.4.15.1. Videostreams die hinter dem Content liegen. über Werbefläche kann der Video sichtbar gemacht werden.

3. Kursabend 3 26.8.09 Online Texten

3.1. Text ist elementar

3.1.1. Inhalt genau Festlegen

3.1.2. KISS

3.1.3. Sprache der Kunden kennen

3.1.4. Text muss professionell sein

3.1.5. Rechtschreibung!

3.1.6. Englische Ausdrücke vermeiden

3.2. Hirarchien

3.2.1. Texthirarchien schaffen

3.2.2. Schlagworte pro Seite bestimmen

3.2.3. Seiten Strukturieren

3.2.4. Titel und Passagen hervorheben

3.3. Formulierung

3.3.1. Verständlichkeit kommt vor Originalität

3.3.2. Zielgruppenrelevante Begriffe verwenden

3.3.3. SEO-Optimierung

3.4. Inhalt

3.4.1. Wichtiges zuerst

3.4.2. Wiederholungen vermeiden

3.4.3. Jede Seite enthält eine in sich abgeschlossene Botschaft

3.4.4. Nie formulieren was allen klar ist

3.4.5. Info, die Kunden interessiert, nicht eigene Meinung

3.4.6. Informationen filtrieren. Nur das wichtigste erwähnen.

3.4.7. Ehrlichkeit

3.4.8. Texte auf dem neusten Stand halten

3.5. Gestaltung

3.5.1. Wenige Schriften und Schriftgrössen

3.5.2. Hervorhebung des Textes durch Farbe oder fette Schrift

3.5.3. Max. 60 Zeichen pro Zeile

3.5.4. Paragraphen von max. 3-5 Zeilen

3.5.5. Textlänge = scrollen verboten

3.5.6. Handlungsaufforderung auf jede Seite

3.5.7. Kontrolle nach AIDA

4. Kursabend 4 2.9.09 E-Mail-Marketing

4.1. Permission Marketing

4.1.1. Was ist ein NL

4.1.1.1. Instrument des E-Mail-Marketing

4.1.1.2. Elektronischer Serienbrief

4.1.1.3. regelmässiger Versand

4.1.1.4. Versand evtl. mit verschiedenem Inhalt

4.1.1.5. Nur mit Einverständnis versandt

4.1.1.6. Dialog durch Möglichkeit von direktem Response

4.1.2. Was ist Spam

4.1.2.1. Versand ohne Einwilligung

4.1.2.2. Absender nicht klar ersichtlich

4.1.2.3. Abmeldung unmöglich

4.1.2.4. Unseriöse Angebote, Viren etc.

4.1.2.5. evtl. kriminellen Zweck

4.1.2.6. Spam ist in der CH strafbar Art. 3Bst.oUWG/FMG ARt 45a

4.1.3. E-Mail Marketing

4.1.3.1. Erfordert detaillierte Planung - kann effizienter sein als herk. DM

4.1.3.2. ist aufwänding und nicht gratis - wenn auch günstiger als ein Postmailing

4.1.3.3. Muss immer relevanten Inhalt/Nutzen enthalten - alles andere ist Spam

4.1.4. Hürden/Schwierigkeiten

4.1.4.1. Technologische Fehler

4.1.4.1.1. Ungültige Empfänger-Adressen

4.1.4.1.2. Fehlerhafter HTML-Code

4.1.4.1.3. falsch konfig. Mailserver

4.1.4.1.4. Falsche Positives - Blockierung durch Spam

4.1.4.2. Formelle Fehler:

4.1.4.2.1. Keine Erlaubnis

4.1.4.2.2. fehlende Abmelde-Möglichkeiten

4.1.4.2.3. fehlende Absender-Infos

4.1.4.3. Inhaltliche Fehler

4.1.4.3.1. Kein Konzept

4.1.4.3.2. Kein Mehrwert

4.1.4.3.3. Fehlende Personalisierung

4.1.4.3.4. Falsche Periodizität

4.1.4.3.5. zu lange Texte

4.1.4.3.6. falscher Aufbau der Nachrichten

4.1.5. Benchmark

4.1.5.1. Es gibt keine Benkmark für E-Marketing

4.1.5.2. Richtwerte: Delivery Rate 96 &, Open Rate 20 - 60 %, CTR 4 -30 %, Abmeldung 1 %

4.1.6. Software & Provider

4.1.6.1. Must

4.1.6.1.1. Benutzerfreundlichkeit, An-/Abmeldeprozess, autom. Bounce Handling, Multipart-Versand (HTML/Text), Test-Versand, Personalisierung, Auswertungen

4.1.6.2. Nice to have

4.1.7. Adressen

4.1.7.1. Erlaubnis

4.1.7.1.1. nur mit Erlaubnis versenden

4.1.7.1.2. keine gemieteten/gekauften Adressen verwenden

4.1.7.2. Sammlung

4.1.7.2.1. Website, Bestellformulare, E-Mail-Nachrichten, Weiterempfehlung, Offline-Kommunikationen, Initial Mailing, Wettbewerbe, persönl. Kundenkontakt

4.2. NL-Voralge

4.2.1. Template enthaltet

4.2.1.1. CI der Website

4.2.1.2. Guter Einstieg = Betreff ist wichtig (max. 64 Zeichen), Anrede immer Personalifiziert

4.2.1.3. Absender

4.2.1.4. Offline Kontaktmöglichkeit

4.2.1.5. Bilder sparsam, max. 10 - 15 KB, Headers und Logos in HTML und nicht in Bilder

4.2.1.6. Vorsicht bei HTML-Code (Webmails, Outlook 2007)

4.2.1.7. Immer Textvariante mitanbieten

4.2.1.8. Call to Action

4.2.1.9. Above the fold = Inhaltsverzeichnis, wesentliche Inhaltspunkte

4.2.2. Inhalt

4.2.2.1. Artikel nur kurz Teasern und auf Microsites oder Website verweisen

4.2.2.2. NL-Inhalt muss in 7 Sek. fassbar sein

4.2.2.3. Guter Text: durch Texter, Agentur oder bestehende Texte pimpen

4.2.2.4. Keine animierten Gifs, Java, Videos und Formulare

4.2.2.5. NL = konservativ, Landing Page = kreativ

4.2.2.6. Message muss auch ohne Bilder verstanden werden

4.2.3. Tests:

4.2.3.1. Testversand vor scharfem Versand

4.2.3.2. funktionieren die Links?

4.2.3.3. Textlänge?

4.2.3.4. Rechtschreibung?

4.2.3.5. Korrekte Darstellung

4.2.4. Spam-Fallen vermeiden:

4.2.4.1. Versandtechnik

4.2.4.1.1. Korrekte Absender- und Reply-Adresse

4.2.4.1.2. Korrekte, sichere Mailserver Konfiguration

4.2.4.1.3. Fixe IP-Adresse

4.2.4.1.4. Grosse Volumina zeitversetzt versenden

4.2.4.1.5. Blacklist!/Eintrag in Whitelist der Provider

4.2.4.1.6. Bounce/Return-Management

4.2.4.2. Inhalt/formelle Regeln

4.2.4.2.1. Keine Reizwörter (gratis) im Betreff

4.2.4.2.2. Keine eingekauften/gemieteten Adressen

4.2.4.2.3. Beschwerden sofort behandeln

4.2.4.2.4. Anti-Spam-Checker: www.lyris.com/resources/contentchecker

4.2.4.2.5. NL nicht über Outlook versenden - wirkt unprofessionell

4.3. Auswahlkriterien

4.3.1. Adressen

4.3.1.1. Empfängerstamm und Wachstum

4.3.1.2. Adressherkunft/Konzept Permission

4.3.1.3. An- und Abmeldeverfahren

4.3.1.4. Datenbeschaffenheit, Nutzerprofile, Verteiler

4.3.1.5. Datenverwaltung und -pflege

4.3.1.6. Import/Export/Synchronisation

4.3.1.7. Rücklaufbehandlung/Bounce Management

4.3.2. Erstellung

4.3.2.1. Multipartversand: HTML, HTML plus, Plain Text

4.3.2.2. Gewicht einer NL-Ausgabe

4.3.2.3. Technische Kenntnisse der Redaktoren

4.3.2.4. Anzahl Redaktoren/Rechtestruktur

4.3.2.5. Support durch Agentur/Outsourcing

4.3.2.6. Mehrsprachigkeit

4.3.2.7. Personalisierte Anrede

4.3.2.8. Personalisierung von Betreff und Inhalt

4.3.3. Versand

4.3.3.1. Versandmenge und Frequenz

4.3.3.2. Versandgeschwindigkeit

4.3.3.3. Wie lauten: Absenderadresse, Antwort-Mails, Tracking URL für Links

4.3.3.4. Mail-Server auf White Lists eingetragen evtl. zertifiziert???

4.3.3.5. Spezielle Versandarten möglich?

4.3.4. Auswertung

4.3.4.1. Adressaten vs. Empfänger

4.3.4.2. Offnungs- und CTR (brutto vs. nette, Mehrfachöffnungen und CTR)

4.3.4.3. Linktraking

4.3.4.4. Zeitreihen

4.3.4.5. Abonnenten-Entwicklung

4.3.5. Technik

4.3.5.1. Hosting auf eigenem Server oder Auslagerung durch Provider/Agentur

4.3.5.2. Interne Kenntnise und Resourcen nicht überschätzen

4.3.5.3. Integration bestehender Infrastruktur

4.3.5.4. Unterstützung offener Standards, Dateiformate

4.3.5.5. Skalierbarkeit und Migration

4.3.6. Kosten

4.3.6.1. einmalige Kosten

4.3.6.1.1. Installation und Einrichtung

4.3.6.1.2. Gestaltung von Vorlagen

4.3.6.2. Laufende Kosten

4.3.6.2.1. Monatliche/Jährliche Pauschale

4.3.6.2.2. Evtl. Unterhalt/Service Level Agreement

4.3.6.2.3. Kosten pro E-Mail/Adresse/je nach Versandmenge

4.3.7. Beratung & Support

4.3.7.1. Schulung/Einführungsworkshop

4.3.7.2. Weiterführende Literatur

4.3.7.3. Software Dok., Handbuch, Tutorials

4.3.7.4. Ständige Beratung im Hintergrund

4.3.7.5. Erreichbarkeit des Supports

4.3.7.6. Klärung von Zuständigkeiten

4.3.7.7. Infos zu Trends und Entwicklung

4.4. Service-Anbieter

4.4.1. High End

4.4.1.1. E-Marketing Manger, München

4.4.1.2. Inxmail, Zürich

4.4.1.3. Mayoris PRO, Hünenberg

4.4.1.4. Optivo, Berlin

4.4.1.5. Schober/Xprofiler, Bachenbülach

4.4.1.6. nicht Zertifiziert:

4.4.1.6.1. Backlink.de, Braunschweig

4.4.1.6.2. EmarSys, Zürich

4.4.2. Mid Range

4.4.2.1. Aconon Mail

4.4.2.2. Adjoli Listhosting

4.4.2.3. Evalanche Emarketing

4.4.2.4. Mailingwork

4.4.2.5. Mayoris GO

4.4.2.6. NewsLetter PRo

4.4.2.7. Sitepackage

4.4.3. Freeware

4.4.3.1. Madmini.com sehr gut

4.4.3.2. webmart.de

4.4.3.3. gratis-newsletter.de

4.4.3.4. newsletter-planet.de

4.5. Strategie

4.5.1. Strategische Planung

4.5.1.1. Ziele

4.5.1.1.1. Promotion, Umsatzsteigerung, Branding, Neue Kunden, Dialog, Up Selling, Information, Kundenbindung, Kundenbedürfnisse kennen, Image, Effizienzsteigerung, Erfolg, Verkauf, Kundennutzen, Traffic, Cross Selling

4.5.1.2. Zielgruppen

4.5.1.2.1. Kunden, Lieferanten, Mitarbeiter, Presse, Investoren, Partner etc.

4.5.1.3. Themen/Inhalte

4.5.1.3.1. Mehrwert

4.5.1.4. Tonalität

4.5.1.5. Periodiziät

4.5.1.6. Ingegration in Gesamtkonzept

4.5.1.6.1. Closed loop Marketing

4.5.1.7. Prozesse

4.5.1.7.1. Redaktion, Texte, Erstellung, Abnahme, Versand

4.5.1.8. Medium

4.5.1.8.1. Richtige Software

4.5.1.8.2. Erfahrener, lizenzierter Provider (white List)

5. Kursabend 5 9.09.09 Verlags-Plattform, Crossmedia, Case-Studies

5.1. Online-Markt Schweiz

5.1.1. Werbeagentur Mediaagentur Webagentur

5.1.1.1. Vermakter: Publisitas/web2com Adlink Media Admazing

5.1.1.2. Vermittler

5.1.1.3. Eigenvermarktung Websites

5.1.1.4. Websites

5.2. Medienforschung

5.2.1. Print

5.2.1.1. Mach-Forschungssystem/WEMF AG

5.2.2. TV

5.2.2.1. Telecontrol/Mediapulse AG

5.2.3. Radio

5.2.3.1. Radiocontrol/Mediapulse AG

5.2.4. Plakate

5.2.4.1. Plakatforschung/APG/SPR

5.2.5. Internet

5.2.5.1. ab 2007: Net-Metrix AG/Kooperation Mediapulse&WEMF

5.2.5.1.1. Grundlagenstudie zur CH Internetnutzung: NET-METRIX-BAse

5.2.5.1.2. Zugriffsdaten und Detailreports für eigene Website: NET-METRIX-Audit

5.2.5.1.3. Reichweiten & demogr. Struktur von Website-Nutzern: NET-METRIX-Profile

5.2.5.1.4. Internetpanel zur Gesamtmarktübersicht der Internutzung zu Hause: NET-METRIX-Tracking

5.3. 20 Minuten

5.3.1. News-Konzept

5.3.1.1. News: 52W x 7 T x 18 Std

5.3.1.2. Schnellste News in der CH

5.3.1.3. News in Echtzeit

5.3.1.4. News Motion

5.3.1.4.1. Keine Story länger als 60 Min. unverändert

5.3.1.5. News Developping

5.3.1.5.1. click back

5.3.1.6. News Interative User generated Content Citicen Journalism

5.3.1.6.1. Diskutieren, reklamieren, abstimmen, mitbestimmen, News liefern, partizipieren

5.3.1.7. Surprising News

5.3.1.8. Redaktionelle Zusammenarbeit

5.3.1.8.1. Print und Online-Ausgabe

5.3.2. Media-Daten

5.3.2.1. Leistungswerte

5.3.2.1.1. 1 Mio Unique User pM

5.3.2.1.2. 2.2 Mio Unique Clients pM

5.3.2.1.3. 14 Mio. Visits pM

5.3.2.1.4. 134,5 Mio. Page Impression pM

5.3.2.2. Alter

5.3.2.2.1. 51 % 14 - 34 Jahre

5.3.2.2.2. 35 % 35 - 54 Jahre

5.3.2.2.3. 14 % 55 - 99 Jahre

5.3.2.3. Geschlecht

5.3.2.3.1. 58 % Mann

5.3.2.3.2. 42 % Frau

5.3.2.4. Bildung

5.3.2.4.1. 14 % hoch

5.3.2.4.2. 48 % mittel

5.3.2.4.3. 38 % obligatorisch

5.3.2.5. Affinitätswerte

5.3.2.5.1. 120 Unterhaltung

5.3.2.5.2. 114 Auto

5.3.2.5.3. 113 Computer/Informatik

5.3.2.5.4. 109 Sport

5.3.2.5.5. 109 Film/kino

5.3.2.5.6. 106 Musik

5.4. Bereiche der Online-Kommunikation

5.4.1. Display

5.4.1.1. Klassiche Onlinewerbung

5.4.1.1.1. CPM = Cost per Mile

5.4.1.1.2. Fixplatzierungen

5.4.1.2. Branding Werbeformen

5.4.1.3. Sponsoring

5.4.2. Performance

5.4.2.1. Affiliate-Marketing

5.4.2.2. Adwords

5.4.2.3. cost per click

5.4.2.4. Cost per order

5.4.2.5. Suchmaschinen-Marketing

5.4.2.6. Viral-Marketing

5.4.3. E-Commerce

5.4.3.1. Marktplatz Integration

5.4.3.2. Shop-Integration

6. Kursabend 6 16.09.09 Usability und Internet Design

6.1. Internet Entstehung

6.1.1. Militär 1965 - 1980

6.1.1.1. 1. Welle: Verknüpfte Computer = ARPAnet

6.1.2. Wissenschaft/Militär 1980 - 1993

6.1.2.1. 2. Welle: Verknüpfte Dokumente = WorldWideWeb

6.1.3. Privatwirtschaft/persönl. Gebrauch 1993 - heute

6.1.3.1. 3. Welle: Verknüpfte Daten

6.1.3.1.1. Internet of Things

6.1.3.1.2. Semantic Web

6.1.3.1.3. Augmented Reality

6.2. Produktion

6.2.1. Software Werkzeuge

6.2.1.1. Serverside Languages: ASP, NET, PHP, Python, SQL, Ruby

6.2.1.2. Markup Langages: XML, HTML, Textile, Markdown

6.2.1.3. Stylesheets: CSS (Cascading Stylesheets)

6.2.1.4. Scripting Languages: Javascript, Processing

6.2.2. Werkzeuge zum Info-Transfer

6.2.2.1. Text: pdf, doc, rtf (Plugin, Download)

6.2.2.2. Audio: mp3, wav, wmv (Streams, Podcast, Download)

6.2.2.3. Animation: Flash, Silverlight, ActiveX

6.2.2.4. Video: Mpeg, mov, avi, flv (Streams, Videocasts)

6.3. User Experience

6.3.1. User Experience

6.3.1.1. Benutzerbedürfnisse Geschäftsvorgaben Technologische Anforderungen

6.3.2. Bausteine

6.3.2.1. Structure

6.3.2.1.1. Informations Architektur

6.3.2.2. Intuitiveness

6.3.2.2.1. Informations Design

6.3.2.3. Visual Aesthetics

6.3.2.3.1. Visuelles Design

6.3.2.4. Functionality

6.3.2.4.1. Interaktions Design

6.3.3. Akteure

6.3.3.1. Core Team

6.3.3.1.1. Information Architect, Information Designer, Web Designer, Interaction Designer, Usability Specialist, Web Developper (Programmieren)

6.3.3.2. Impuls Experts

6.3.3.2.1. Content Specialist, Identity Designer, Taxonomist (Gliederung der Infos), Interactiv Marketer

6.3.4. fortlaufende Prozesse

6.3.4.1. Wie unterstützt eine Website zu erstellen meine Absichten?

6.3.4.2. Was sind die 3 wichtigsten Ziele mit der Website?

6.3.4.3. Wer ist das Zielpublikum

6.3.4.4. Was soll der Benutzer tun, nach Besichtigung der Website?

6.3.4.5. Wie wird der Erfolg gemessen?

6.3.4.6. Wie wird die WS angemessen gepflegt?

6.3.5. Arbeitsprozesse

6.3.5.1. Konzept

6.3.5.1.1. Inhaltsgewichtung, Informationsarchitektur, Kommunikationskonzept, Designkonzept, Technologisches Konzept, Benutzeridentifikation, Konkurrenzanalyse

6.3.5.2. Spezifikation

6.3.5.2.1. Inhaltsumfang, CI/CD Adaptaion, Sesign Standards, Funktionsumfang, Technologiewahl, Datenbankstruktur, SEO Strategie, Esterne Applikationen

6.3.5.3. Realisierung

6.3.5.3.1. Inhaltsaufbereitung, Inhaltsabfüllung, Detaildesign, Server Setup, Programmierung Backend, Umsetzung Frontend, SEO Optimierung, Usability Tests

6.3.5.4. Implementierung

6.3.5.4.1. Inhaltskontrollen, Crossbrowser Test, System Debugging, Performance Optimierung, Usabiltiy Tests

6.3.5.5. Kommunikation

6.3.5.5.1. Launch, Newsletter, Medienmitteilungen, Interne Mitteilung, Flyer, Inserate, Social Networking, Social Media, etc.

6.3.5.6. Arbeitsresultate

6.3.5.6.1. Moodboard

6.3.5.6.2. Sitemap

6.3.5.6.3. Wireframes

6.3.5.6.4. Paper Prototype

6.3.5.6.5. Flow Diagram

6.3.5.6.6. Screendesign

6.3.5.6.7. Prototyp

6.3.5.6.8. Scope Creep

6.3.5.7. Risiken bei ad-hoc-Änderungen

6.3.5.7.1. Inhaltliches Konzept wird untergraben

6.3.5.7.2. Gestalterisches Konzept wird untergragen

6.3.5.7.3. Technologisches Konzept wird untergraben

6.3.5.7.4. Tests werden ungültig

6.3.5.7.5. Zeitpläne können nicht mehr eingehalten werden

6.3.5.7.6. Kostenexplosion

6.3.5.7.7. Verschlechterung der User Experience

6.4. Gestaltung

6.4.1. Layout

6.4.1.1. Struktur

6.4.1.2. Klarheit

6.4.1.3. Gewichtung

6.4.2. Farbe

6.4.2.1. Stimmung/Empfindung

6.4.2.1.1. Gelb: Warm, spannend, glücklich

6.4.2.1.2. orange: gesund, strahlend

6.4.2.1.3. rot: glühend, zuversicht, lebhaft

6.4.2.1.4. blau: tief, friedvoll, übernatürlich

6.4.2.1.5. grün: friede, ruhe, natur

6.4.2.1.6. weiss: harmonie, stille, sauberkeit

6.4.2.1.7. schwarz: dunkel, unbekant

6.4.2.2. Kulturelle, politische und religiöse Bedeutung

6.4.2.3. Farbschema CI/CD, Grundeinstellung, Fokus

6.4.2.4. Standardeinstellungen von Gerät, Betriebssystem & Browser, CMYK vs RGB

6.4.3. Typographie

6.4.3.1. Skalierbarkeit der Typographie: Verdana, Arial, Georgia, Courier

6.4.4. Kontrast

6.4.4.1. Helligkeit, Grösse, Farbe, Position, Typographie

6.4.5. Emotion

6.4.5.1. Bilder, Ausschnitte, Graphiken

6.4.6. Flow

6.4.6.1. Klare Ziele setzen

6.4.6.2. Effizienz optimieren

6.4.6.2.1. Flow mit Farben steuern

6.4.6.3. Erlaube zu entdecken

6.4.7. Visueller Reichtum

6.4.7.1. Attraktiviere um zu fokusieren

6.4.7.2. Vermeide Klischees

6.4.7.3. Sprich deine eigene Sprache

6.5. Benutzerfreundlichkeit

6.5.1. Lesbarkeit

6.5.1.1. Akzentze setzen: WS werden nicht gelesen, nur überflogen

6.5.1.2. Text als User Interface gestalten

6.5.1.3. Damenregel:

6.5.1.3.1. Reduziere den Text um 50 %

6.5.1.3.2. Stell' davon die Hälfte auf die Website

6.5.1.3.3. 50 % davon werden die Benutzer noch lesen

6.5.2. Einfachheit

6.5.2.1. Reduktion aufs Minimum

6.5.2.2. Organisation = klare Strukturen

6.5.2.3. Kontext / Strukturierter Inhalt

6.5.2.4. Vertauen / Absender

6.5.3. Findbarkeit

6.5.3.1. Inhalt mit Konventionen organisieren

6.5.3.1.1. Persistente Navigation (Hauptnavigation)

6.5.3.1.2. Lokale Navigation

6.5.3.1.3. Verlinktes Logo

6.5.3.1.4. Orientierung (Breadcrumbs, Page Titles)

6.5.3.1.5. Suchfunktion

6.5.3.1.6. Sitemap

6.5.4. Zugänglichkeit

6.5.4.1. Endgerätunabhängig: Skalierung auf alle Bildschirme

6.5.4.1.1. Skalierbare Schriftgrössen

6.5.4.1.2. Flexibles/Elastisches Layout

6.5.4.1.3. Lesbarkeit für Maschine und Mensch

6.5.4.1.4. Korrekt ausgezeichnete Seitenhirarchie

6.5.4.2. Barrierefreiheit: Nutzung der Website für Personen mit Behinderungen

6.5.4.2.1. 65 % der Bevölkerung hat eine Behinderung

6.5.4.2.2. Chance und Möglichkeit für jeden auf Zugang von Informationen

6.5.4.2.3. Ist Gesetz

6.5.4.2.4. Verbesserungen

6.6. Take Aways

6.6.1. Vergiss den Fold

6.6.1.1. 91 % der Pages werden gescrollt

6.6.1.2. 76 % werden vom Benutzer gescrollt

6.6.1.3. 22 % werden bis zum Footer gescrollt

6.6.2. Hauptfokus einer Website:

6.6.2.1. Wichtigster Platz zwischen 0 - 800 pixel

6.6.2.2. Hauptfokus bei 540 pixel

6.6.2.3. 25 % der Besucher beachten den Footer

6.6.3. Gestaltung

6.6.3.1. Emotional mit grossen Bildern

6.6.3.2. Fokusiere auf Details

6.6.4. Inhalt

6.6.4.1. Limitiere die Auswahl

6.6.4.2. Schreibe für den Leser

7. Kursabend 7 24.9.09 Affiliate-Marketing

7.1. Affiliate Marketing

7.1.1. Teilnehmer

7.1.1.1. Affiliate-Systembetreiber

7.1.1.1.1. TradeDoubler

7.1.1.1.2. Zanox

7.1.1.1.3. Affilinet

7.1.1.1.4. Commission Jucnction

7.1.1.2. Händler (Advertiser)

7.1.1.3. Vertriebspartner (Publisher, Affiliates)

7.1.1.3.1. Verdienstmöglichkeiten

7.1.1.3.2. Achtung: Linkfarmen und Pseudo-Shops werden von SE-Providern vermehrt ausgeschaltet

7.1.2. Kommissionsmodelle

7.1.2.1. Pay per Click

7.1.2.1.1. Provision per Click

7.1.2.1.2. IP-Sperre verhindert Mehrfachclicks

7.1.2.1.3. z.b. Google

7.1.2.2. Pay per lead

7.1.2.2.1. Provision pro Kontaktaufnahme

7.1.2.2.2. Für beratungsintensive Produkte

7.1.2.2.3. nur Qualitätiv guter Traffic wird bezahlt

7.1.2.3. Pay per Sale

7.1.2.3.1. Provision pro Verkauf

7.1.2.4. Pay per Click out

7.1.2.4.1. Provision erfolgt erst, wenn Besuche auf die Web-Site des Werbers eingeklickt hat

7.1.2.5. Pay per View

7.1.2.5.1. Provision pro Impression

7.1.2.6. Pay per Sign up

7.1.2.6.1. Provision pro Anmeldung beim Werber

7.1.2.7. Pay per Link

7.1.2.7.1. Provision für eingeblendeter Link

7.1.3. Kostenbeispiele: bei Buchung von 1'000'000 Page Impressions

7.1.3.1. CPM: CHF 60.-

7.1.3.1.1. = CHF 60'000.-

7.1.3.2. CPC: CHF 2.- (CTR = 0.50 %)

7.1.3.2.1. = CHF 10'000.-

7.1.3.3. CPA: CHF 20.- (CTR = 0.50 %/A-Rate 0.40 %)

7.1.3.3.1. CHF 400.-

7.1.3.4. Achtung: jeder Deal muss schlussendlich auf die Kernmessgrösse CPA umgerechnet werden - nur so ist ein effektiver vergleich möglich.

7.1.4. ein gutes Affiliate-Programm bietet

7.1.4.1. Energische/aufgeweckte Affilates

7.1.4.1.1. betreiben selbst auch gutes SEO

7.1.4.2. Sektor-Know-how

7.1.4.3. Tracking Know-how

7.1.4.4. Innovative Lösungen um Channel zu matchen

7.1.5. Ein professioneller Anbieter muss folgendes bieten:

7.1.5.1. Basis mit guten Affiliates

7.1.5.2. Login/Management mit extensivem Reporting

7.1.5.3. Reaktionsfähigkeit von einem ausgebildeten Account-Management Team

7.1.5.4. Kompetent technisches Team, um Codes im Einklang mit Werber-Website und geschäftlichen Anforderungen in die Tat umzusetzen

7.1.5.5. Insight und Vertrauen von Mitgliedsorganisationen, um Verkaufe zu generieren

7.1.6. Erfolg hängt ab von:

7.1.6.1. Mit dem richtigen Affiliate-Netzwerk arbeiten

7.1.6.2. Dauernder Optimierung und Messung der Kampagne

7.1.6.2.1. der Werbemittel

7.1.6.2.2. der Provisionsstruktur

7.1.6.3. Beziehungsnetze aufbauen

7.1.6.4. Affiliates als Investoren in das Geschäft betrachten

7.1.7. Haftungsfrage:

7.1.7.1. Ein Advertiser wird meisten auch für Rechtsverletzungen seiner Publisher verantwortlich gemacht, da der Publisher im Auftrag des Advertisers handelt.

7.2. Online Marketing bei Marktplätzen

7.2.1. man unterscheidet

7.2.1.1. Transaktionelle Marktplätze

7.2.1.1.1. www.ebay.de

7.2.1.1.2. www.ricardo.ch

7.2.1.2. Anziegen Marktplätze

7.2.1.2.1. www.homegate.ch

7.2.1.2.2. www.jobs.ch

7.2.2. Definition der Schlüssel-Messgrössen

7.2.2.1. Besucher

7.2.2.1.1. Registrierter Besucher,

7.2.3. Hauptproblem eines Marktplatzes

7.2.3.1. Gleichgewicht von Angebot/Nachfrage

7.2.3.1.1. Wichtig: Frustration von Käufer und Verkäufer muss verhindert werden

7.2.4. wichtige Information für aktive Steuerung

7.2.4.1. Woher kommen meine Kunden

7.2.4.2. Wieviel kostet es mich, diese zu acquirieren

7.2.4.3. Was tun meine Besucher auf meiner Seite

7.2.4.3.1. wo navigieren sie?

7.2.4.3.2. was kaufen sie?

7.2.4.4. Was tun meine Verkäufer

7.2.4.4.1. was verkaufen sie?

7.2.4.4.2. wie erfolgreich verkaufen sie

7.2.4.5. Wichtig: Neukundenherkunft permanent messen (pro Kanal und Zulieferer) -> Probleme werden sofort entdeckt

7.2.4.6. Messung des Kunden-Wertes

7.2.4.6.1. Total customer Lifetime value

7.2.4.6.2. Segmentierung nach:

7.2.5. Marktplatz-Gleichung erklärt die Herkunft des Umsatzes

7.2.5.1. Endender Listings x Konversion Rate

7.2.5.1.1. = Erfolgreiche Listings (Verkauf) x Durchnittlicher VKP

7.2.6. Marktplatz-Marketing Hebel

7.2.6.1. Angebotsseite

7.2.6.1.1. Online Marketing: Onsite Marketing D irect Markteing

7.2.6.2. Nachfrageseite

7.2.6.2.1. Online Marketing: Partner Mgmt SEO Affiliate Marketing Onsite Marketing Direct Marketing

7.2.7. Onsite-Marketing:

7.2.7.1. Übersichtliche Navitagtion

7.2.7.2. Logische Aufteilung von Produktion

7.2.7.3. Neukunden-Registration

7.2.7.4. Sprachgebiete beachten

7.2.7.5. Visuelle Darstellung

7.2.7.6. Berücksichtiung aller Besucher-Interessen auf einen Blick

7.2.7.7. Chancengleichheit für alle Interessensschichten - auch Nachfrageschächeren Produkten

7.2.8. Online Markteing Portfolio

7.2.8.1. Messung sämtlicher Channels ist wichtig

7.2.8.1.1. Jeder Channel hat einen Lifetime Circle.

7.2.9. Fazit:

7.2.9.1. Geschäftliche Entwicklung = Steigerung und Wahrung der optimalen Balance zwischen Angebot und Nachfrage

7.2.9.2. Angebot und Nachfrage müssen proaktive gesteuert werden

7.2.9.3. Alle Schlüsselindikatoren müssen ständig gemessen werden

7.2.9.4. Nur so können Massnahmepläne erarbeitet und implementiert werden

7.2.9.5. Probleme können schnell auftauchen und müssen asap identifizeirt werden

7.2.9.5.1. Technische Probleme

7.2.9.5.2. Verhaltensänderung der Marktteilnehmer

7.2.9.5.3. Legale Änderungen

7.2.9.6. Im Online-Marketing kann fast alles gemessen werden: Sinn und Unsinn gut abwägen!

8. Kursabend 8 30.9.09 Online Media, Vermarter & Vermittler Markt, Kampagnen Controlling

8.1. Online-Werbemarkt Schweiz

8.1.1. Internet-User: 4.7 Mio. Pers. (Net Metrix Base)

8.1.2. Nutzung Internet täglich: 3.8 Mio Pers. (Net Metrix-Base)

8.1.3. Breitband-Zugang: 4.1 Mio Pers. (Netr-Metrix-Profile)

8.1.4. Nutzungsdauer einzelner Medien pro Woche 2007:

8.1.4.1. Fernsehen 10.1 Std - Tendenz abnehmend

8.1.4.2. Radio: 11.1 Std. - Tendenz leicht abnehmend

8.1.4.3. Zeitung: 4.4 Std. - leicht stagnierend

8.1.4.4. Zeitschrften: 2.1 Std. - Tendenz abnehmend

8.1.4.5. Buch: 2.2 Std. - leicht stagnierend

8.1.4.6. Internet: 6.9 Std. - Tendenz stark steigend

8.1.5. Anteil Online Werbung am Gesamtmarkt:

8.1.5.1. 2008

8.1.5.1.1. CH: Printmedien: 2.161.1 (54 %)

8.1.5.1.2. TV: 1.102.8 (27%)

8.1.5.1.3. Radio: 132.8 (3%)

8.1.5.1.4. Kino: 42.7 (1%)

8.1.5.1.5. Teletext: 12.4 (0 %)

8.1.5.1.6. Internet: 150.8 (4 %)

8.1.5.1.7. Plakat: 424.1 (11%)

8.1.5.2. 1. Halbjahr 2009

8.1.5.2.1. Printmedien: 972.1 (51 %)

8.1.5.2.2. TV: 547.3 (29 %)

8.1.5.2.3. Radio: 79.0 (4 %)

8.1.5.2.4. Kino: 12.4 (1%)

8.1.5.2.5. Plakat: 198.5 (10 %

8.1.5.2.6. Teletex: 5.7 (0 %)

8.1.5.2.7. Internet 93.7 (5 %)

8.1.6. Umsätze nach Disziplinen

8.1.6.1. Klassiche Onlinewerbung

8.1.6.1.1. 2008: 86.0 (26 %)

8.1.6.2. Suchmaschinen-Werbung

8.1.6.2.1. 2008: 68.9 (24 %)

8.1.6.3. Affiliate-Markteting

8.1.6.3.1. 2008: 8.3 (3 %)

8.1.6.4. Online-Rubrikenmarkt (Job)

8.1.6.4.1. 2008: 58.6 (20 %)

8.1.6.5. Online Rubrikenmarkt (Immobilien)

8.1.6.5.1. 2008: 44.3 (15 %)

8.1.6.6. Online Rubrikenmarkt (Auto)

8.1.6.6.1. 2008: 34.0 (12 %)

8.2. Online-Werbemarkt Europa

8.2.1. Anteil der Online-Werbung nach Länder

8.2.1.1. Niederlande 18.5 %

8.2.1.2. Norway 15.6 %

8.2.1.3. UK 15.3 %

8.2.1.4. Dänemark 14.3 %

8.2.1.5. Schweden 13.3 %

8.2.1.6. Deutschland 11.6 %

8.2.1.7. Polen 10 %

8.2.1.8. Belgien 9.1 %

8.2.1.9. France 8.8 %

8.2.1.10. Finland 7.5 %

8.2.1.11. Italien 6.7 %

8.2.1.12. Österreich 5.2 %

8.2.1.13. Spanien 4.5 %

8.2.1.14. Griechenland 1.5 %

8.3. Online-Werbeformen

8.3.1. IAB Internet-Standards International:

8.3.1.1. IAB Fullbanner 468 x 60

8.3.1.2. IAB Leaderboard 728 x 90

8.3.1.3. IAB Wide Skyscraper 160 x 600

8.3.1.4. IAB Medium Rectangle 300 x 250

8.3.2. Spezialformate Schweiz:

8.3.2.1. Exp. Skyscraper 160 (300) x 600

8.3.2.2. Exp. Leaderboard 728 x 90 (300)

8.3.2.3. Exp. Rectangle 300 (400) x 250 (400)

8.3.2.4. Monsterboard 468 x 500

8.3.2.5. Wallpaper (Roadblock) 728 x 90 und 160 x 600

8.3.2.6. Layer Ad (Floating Ad) 400 x 400

8.3.2.6.1. Steuerbar: 1x pro User und Tag

8.3.2.7. Publireportage

8.4. OM-Erfolgsfaktoren nach Admazing

8.4.1. Werbemittel/Gesamtkommunikation

8.4.1.1. Kundenbewusstsein/Kennen der Zielgruppenmentalität -> Kauf

8.4.1.2. Werbemittel austesten - nicht alle Werbemittel funktionieren gleich in der Zielgruppe

8.4.1.2.1. Bildplatzierung

8.4.1.2.2. Text/Bildanordnung

8.4.1.2.3. die richtigen Bilder

8.4.1.3. Gesamtkommunikation

8.4.1.3.1. Interessante Quiz integrieren

8.4.1.3.2. Tools zur Weiterleitung. User als Verteiler nutzen / 90 % der User leiten Tipps weiter, die sie von Bekannten erhalten haben.

8.4.2. Mediaplanung/Zielgenauigkeit (Targeting)

8.4.2.1. Channel-Targeting

8.4.2.1.1. Genaue Definition, wer die Werbung sehen soll

8.4.2.2. User-Targeting

8.4.2.2.1. Anhand von persönl. Daten können user z.B. auf GMX Userabhängig herausgefildert werden.

8.4.2.3. Sementbasierte Werbung auf Bluewin.ch

8.4.2.3.1. Dank weiteren Daten auf Bluewin, kann die Werbekundschaft noch genauer segmentiert werden.

8.4.2.4. Geotargeting

8.4.2.4.1. Werbung, die PLZ-basierend verschickt wird.

8.4.2.5. Behavioral-Targeting

8.4.2.5.1. Mit Systemen die die Surfgewohnheiten der User erkennt und so intressenspezifische Werbung zeigen kann.

8.4.2.6. Spezial-Targeting

8.4.2.6.1. Hinterlegung von Suchwörtern, damit der Banner nur gezeigt wird, wenn der User nach speziellen Produkten/Markeen sucht.

8.4.3. Platzierung / Umfeld

8.4.3.1. Personalifiziert

8.4.3.1.1. z.B. im Telefonbuch, wo die Werbung den Namen des Gesuchten beinhaltet

8.4.3.2. Aufschaltung auf Zielgruppen-affinen Seiten

8.4.4. Landing Page

8.4.4.1. Information und Funktion der Landingpage entscheidet über den Erfolg einer Kampagne

8.4.4.2. Relevante Infos, klar und übersichtlich zur Verfügung stellen

8.4.4.3. Auf der 1. Seite nicht zu sehr auf Abschluss drängen

8.4.5. Werbeerfolgskontrolle

8.4.5.1. Kennzahlen

8.4.5.1.1. Einblendung/Impression, Klicks/Klickrate, Interaktionen, Wie viele Pers. haben meine Werbung gesehen, wie viele Pers. sind später auf meine Seite gesurft, Umwandlungsrate nach Klick, Umwandlungsrate nach View, Kosten pro Conversion, welche Angebote/welcher Link wird angeklickt, Conversion Rate, von welcher Seite kommt der User auf meine Seite

8.4.5.2. Relevante Kennzahlen

8.4.5.2.1. Anzahl Öffnungen des expandable Ads

8.4.5.2.2. Anzahl Close

8.4.5.2.3. Anzahl Blättern auf Folgeseiten

8.4.5.2.4. Anzahl Blättern bis zum Ende

8.4.5.2.5. View Time

8.4.5.2.6. Sound on/off

8.4.5.2.7. Stop/Pause/Replay

8.4.5.3. Click Throu Rate und Conversion Rate

8.4.5.3.1. Achtung: diese Werte sind nur relevant, wenn die Conversions mit dem CPA verglichen werden!

8.4.5.4. Erinnerungswerte

8.4.5.4.1. 50 % de User beobachten Bannerwerbung (Unterbewusstsein) und 25 % sich daran Erinnern

8.4.5.4.2. je nach Inhalt und Kreativität des Banners ist bei 3-7 Views pro Person der Erinnerungswert ideal

8.4.6. Optimierung

8.5. Medienplanung

8.5.1. Fragen

8.5.1.1. Welches Budget wird benötigt

8.5.1.2. Wie lautet die Werbebotschaft

8.5.1.3. Wer soll mit der Kampagne erreicht werden

8.5.1.4. Welche Werbeform soll eingesetzt werden

8.5.1.4.1. Werbemittel

8.5.1.5. In welcher Art soll geworben werden

8.5.1.5.1. Kontinuierlich oder mit Unterbrechung

8.5.1.6. In welchen Medien soll geworben werden

8.5.1.6.1. Werbeträger

8.5.1.7. Wann und wo soll geworben werben

8.5.1.7.1. Zeitliche und Geografische Streuung

8.5.2. Kennzahlen

8.5.2.1. Reichweiten

8.5.2.2. Kontakte (TKP/GRP)

8.5.2.3. Qualität der Kontakte

8.5.2.4. Möglichst hohe Übereinstimmung der Kontakte mit der Zielgruppe sicherstellen

8.5.3. Praktische Tools

8.5.3.1. MA Strategy Basic 2008

8.5.3.2. Internetforschung NET-Metrix

8.5.3.2.1. Net Metrix Audit

8.5.3.2.2. Net Metrix Profile

8.5.3.2.3. Net Metrix Tracking

8.5.3.2.4. Net Metrix Base

8.5.3.3. Nielsen/NetRatings

8.5.3.3.1. Ad Relevance

8.5.3.3.2. NetView

9. Kursabend 9 7.10.09 Search Enging Marketing History, Theory & Practice

9.1. Dauer um 50 Mio. User und 1 Millarde US $ Werbegeld zu erreichem

9.1.1. Radio User 37 Jahre, W$ 45 Jahre

9.1.2. TV User 15 Jahre, W$ 10 Jahre

9.1.3. Cable User 6 Jahre, W$ 7 Jahre

9.1.4. Internet 3 Jahre

9.2. Google Adwords

9.2.1. Platzierung oben und rechts bei der Suchanzeige

9.2.2. Erster Augenkontakt eines Users: immer aoben links

9.2.3. Platzierungsranking = Max CPC x Quality Score = M-Faktor

9.2.4. Anzeigen werden aufgrund von gebuchten Keywords, die bei den Adwords hinterlegt sind angezeigt = optimale Zielgruppenerreichbarkeit

9.2.5. Ad-Words-Vorteile: 1. PULL-Strategie: Der User sucht geziehlt nach der Information. 2. Die Anzeige wird am richtigen Ort zur richtigen Zeit platziert.

9.3. Online Marketing Trends

9.3.1. Pflichten: Usability, SEO, E-Marketing, Web-Controling, Suchwort-Anzeigen

9.3.2. Kür: Nutzergenerierte Inhalte, Web 2.0 Technik, Web 2.0 Portale, Affiliate Marketing, Blogs

9.3.3. Weitere Massnahmen: Mobile Marketing, Banneranzeigen

9.4. Online Marketing Checklist

9.4.1. Online 2 x 7

9.4.1.1. Bewerbe alle Produkte und Service

9.4.1.2. Alle relevanten Branchen abdecken

9.4.2. Kampagnen

9.4.2.1. Soisonalität berücksichtigen

9.4.2.2. Alle Zielgrupen und Branchen abdekcen

9.4.2.3. Kampagnen mit SEO unterstützen

9.4.3. Tracking

9.4.3.1. Website regelmässig optimieren

9.4.3.2. User-Gewohnheiten mit Analytic-Tool nachvollziehen

9.4.3.3. Werbewirksamkeit auswerten

9.4.4. Ausserhalb der SEO

9.4.4.1. Online-Aufmerksamkeit mit Content Network steigern

9.4.4.2. Innovation online und mit den Formaten ist gefragt

9.4.4.3. You Tube-Netzwerk benutzen

9.4.5. 360 -Grad Marketing

9.4.5.1. Online Werbung mit Offline Werbung koordinerien

9.5. Online Trends

9.5.1. ca. 1.5 Millarden Menschen online auf PC

9.5.2. ca. 4 Millarden Mobile Phones weltweit

9.5.3. 1000 neue Mobilenutzer in jeder Minute

9.5.4. Das Mobile Internet wächst: 60 % der Zeit mit Non-Call-Aktivitäten Japaneer verbringen täglich 2 Std. im Mobile Netz 9 Mio neue User in Inden jeden Monat 500'000 Iphones in der Schweiz

9.5.5. Android Plattform: = Betriebsystem für Handiess auf dem jeder Tools entwickeln kann. Z.B. Layar

9.5.6. You Tube läuft den TV-Sendern den Rang ab.

9.5.7. You Tube hat eher jüngere Nutzer, Durchschnitt 31 Jahre

9.5.8. Der Nutzer ist immer öfters bereit für einen Online-Service zu bezahlen: 10 % der Websiten sind interessante genüg für den Verkauf 90 % des Rest ist nicht verkaufbar

9.5.9. Internet ist für den Schweizer das wichtigste Medium geworden

9.5.10. 18 - 24 Jahre = Digital Natives 25 - 49 Jahre = Digital imigrants 65 + Jahre = Silver Surfer

9.5.11. Nutzen versus Werbeaufwand: der Schweizer konsumirt 30 % seines Medienkonsums im Internet. In der Schweiz werden aber bis 2009 max. 5 % des Werbegeldes in Online-Werbung investiert.

9.5.12. Was wird im Netz Konsumiert: - Unterhaltung (6.5) - Community (7) - eCommerce (4.5) - Communication (6) - Information (7.5)

9.5.13. Das Internat wird zwischen 17.00 und 22.00 Uhr am meisten genutzt. Eine weitere Peakzeit ist zwischen 10.00 und 13.00 Uhr

9.5.14. Der einzige Werbemarkt, der von 2008 auf 2009 gewachsen war ist der Internetmarkt

9.6. Branding Impact

9.6.1. Adwords steigern nicht nur die Brand Afinität und den Abverkauf, sondern auch den Bekanntheitsgrad wesentlich

9.6.1.1. Adwords wirkten markenbildend ohne Zusatzkosten

9.6.1.2. Wachsende Markenbekanntheit bewirkt verstärktes Suchvolumen bei den Markernbegriffen

9.6.1.3. Markenkeywords im Schnitt deutlich günster als Durchschnitt

9.7. Sales Impact

9.7.1. You Tube und Adworts haben einen starken Einfluss auf den Abverkauf. YouTube ist soger noch stärker als TV.

9.7.2. ROPO: reach online - perchase offline Viele Onlineanfragen führen zu einem Offline-Kauf

9.8. Webanalyse mit Analytics

9.8.1. Geschäftsführer

9.8.1.1. ROI von Online Massnahmen in einem Bericht

9.8.1.2. Trends im Online-Marketing feststellen

9.8.2. Marketing

9.8.2.1. Die meisten Conversion zu den geringsten Kosten erzielen

9.8.2.2. Werbung auf Profitable regionale Märkte und Segmente ausrichten.

9.8.3. Webmaster

9.8.3.1. Wie Design der Website den ROI verbessert

9.8.3.2. Webdesign Parameter wie Internetanbindung und Browsertyp der Nutzer

9.9. Erfolgreicher Einsatz von AdWords

9.9.1. Suchabfrage über Keywords

9.9.2. Such- und Parter-Netzwerke

9.9.3. Content Targeting: Ads auf Blogs und Informationsseiten

9.9.4. Verschiedene Ad-Formen verwenden

9.9.5. Marketing-Ziele genau definieren.

9.9.6. Traffic- und Conversion-Kampagnen immer separat aufsetzen

9.9.7. Kombination mit Bild-Anzeigen im Content-Netzwerk

9.9.8. Gadget Ads: Mini-Aplications zum Downloaden

9.9.9. Den User auf allen Bedürfnis-Stationen abholen (Awarness, Interest, Desire/Evaluation, Kauf)

9.9.10. Kauf/Informationsprozess heute

9.9.10.1. Analog

9.9.10.1.1. Direct Mail

9.9.10.1.2. Radio

9.9.10.1.3. Print

9.9.10.1.4. TV

9.9.10.1.5. Instore

9.9.10.2. Digital

9.9.10.2.1. Video

9.9.10.2.2. Blogs

9.9.10.2.3. Discuss

10. Kursabend 10 14.10.09 Mobile Marketing

10.1. Ursprung

10.1.1. Ringtones, Screensavers, Sportresultate SMS Service, Aktion SMS News

10.2. Mobile Marketing Definition

10.2.1. Marketingstrategie, die drahtlos abgewickelt wird und die Zielgruppen nach spezifischem Aufenthaltsort und persönlichen Vorlieben in einem konseqzenten Ont-to-One-Marketing ansprechen und involvieren

10.3. Zahlen und Fakten

10.3.1. Medium mit höchster Akzeptanz und Verbreitung in allen Bevölkerungsschichten

10.3.2. Marktpotential von über 100 %

10.3.3. 94 % der Schweizer haben ein Mobile

10.3.4. 12 - 16 Mio SMS pro Tag

10.3.5. Mobile täglich 14 St.d eingestellt.

10.3.6. Aktive Nutzung von 45 Minuten pro Tag

10.3.7. ca. 30 % der Mobilebesitzer surfen im Internet

10.3.8. über 3000 verschiedene Gerätetypen im Umlauf

10.3.9. 350'000 IPhones in der Schweiz

10.3.10. Das Mobile ist neben dem Internet, der Tageszeitung, TV und Radio das 5.wichtigste Medium

10.3.11. z.z. sind weniger als 0.5 % der Marketingbudgets für Mobile-Marketing reserviert

10.4. Mobile Marketing Strategie

10.4.1. Marketing-Mix auf 3 Jahre ausgerichtet

10.4.2. In den Operativen Plänen wird bestimmt, welche Massnahmen des Mobile Marketings eingesetzt werden.

10.4.3. Zielgruppen: Mobile Marketing wird fast ausnahmslos auf der Ebene des Produkteverwenders eingesetzt

10.4.4. Mögliche Zielgruppen: - Geschäftsleute (Info über iApp und Android App) - Partygänger/clubs (SMS Newsletter über Veranstaltungen) - Hausfrauen (SMS Gewinnspiele)

10.4.5. Marketing Mix: Mobile Marketing funktioniert nur wenn es im Kommunikationsmix mit anderen Massnahmen abgestimmt wird (nie Stand Alone-Lösung): - optimale Ergänzung zur klassischen Kommunikation - funktioniert am besten über Massenmedien - die besten Kanäle zur Kommunikation von MM ist TV, Print und Verpackungen

10.4.6. Internet und Mobile Marketing ist ein Medienbruch und funktioniert nur ganz selten.

10.4.7. Mögliche MM Ziele: Absatzsteigerung, Umsatzsteigerung, Neukundengewinnung, Teilnahmen, Teilnehmer, Kundenkontakte, Downloads, Response Rate

10.5. Mobile Marketing Instrumente

10.5.1. Mobile INFO: - Erlaubnis vom Kunden wichtig - Kunde sendet SMS mit Anmeldekeyword - Kosten: Set up ca. CHF 1900.-, monatl. Unterhalt CHF 100 - 500.-, Kosten pro SMS CHF 0.06 - 0.09, -Ertragsmöglichkeit, wenn kostenpflichtig durch Empfänger

10.5.2. Mobile Opinion: Benutzer kann über das Mobile eine Meinung Kund tun. Wichtig: vor Veröffentlichung Info zensurieren. -Kosten: Set Up CHF 1900 - 4900.-, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - 490.-. Keine Ertragsmöglichkeit.

10.5.3. Mobile VOTE: Abstimmung via Mobile. Wichtig: angemessene Aufmerksamkeit und leistungsfähige Infrastruktur. -Kosten: Set Up CHF 1900 - 4900.-, montl. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - 490.- . Ertragsmöglichkeit vorhanden.

10.5.4. Mobile QUIZ: Wettbewerb über Mobile z.B. mit unique Codes auf Verpackungen: Wichtig: darf nicht kompliziert sein und Zweitteilnahmemöglichkeit(z.B. Kostkarte/Email) anbieten. - Kosten: Set up CHF 1900 - 19900.- mont. Betrieb/Unterhalt CHF 100 - CHF 990.- Ertragsmöglichkeiten vorhanden.

10.5.5. Mobile MULTIMEDIA: Ringtones oder Hintergrundbilder zum Downloaden = Branding. Wichtig: Verschiedene Mobiles benötigen verschiedene Formate. Handytyp muss erkennbar sein. Achtung: Lizenz für Musik!. - Kosten: Set Up CHF 2900 - 9900.- montl. Betrieb/Unterhalt CHF 490 - 990.-

10.5.6. Mobile ORDER: Produkte via Mobile bestellen. WICHTIG: Abrechnung funktioniert nur bei kleinen Beträgen über Netzwerkbetreiber! - Kosten Set Up CHF 1900 - 5900, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 190 - 490.-

10.5.7. Mobile INTERNET: Wettbewerbe oder Info über Websiten/WAP. WICHTIG: Web muss speziell programmiert werden. Erscheinung ist Mobile-spezifisch - Kosten Set Up CHF 1800 - 100'000.-, mont. Betrieb/Unterhalt CHF 490 - 6000.- Bau einer eigenen Mobile Internetseite: www.mopage.ch

10.5.8. Mobile ADVERTISMENT: Werbung/Banner auf Mobile Websiten: WICHTIG: Banner müssen für alle Handytypen bereitgestellt werden:

10.5.8.1. X-Large Image Banner 305 x64 pxl, gif, png, jpg

10.5.8.2. Large Image Banner: 215 x 34 pxl, gif, png, jpg

10.5.8.3. Medium Image Banner: 167 x 30 pxl, gif, png, jpg

10.5.8.4. Small Image Banner: 112 x 20 pxl, gif, png, jpg

10.5.8.5. Text Tagline: 16 - 24 Charakteren

10.5.9. Mobile GUIDES: Applikationen, die auf Handy geladen werden. (iApps. Android Market). WICHTIG: Entwicklung dauert 4 - 12 Wochen. -Kosten: Set Up CHF 5000 - 100'000. mont.. Betrieb/Unterhalt CHF 500 - 3500.- - Verrechnung erfolgt über Kreditkarte

10.6. Mobile Marketing Statistik

10.6.1. Die Aktivitäten können genaustens gemessen werden. Auswertungen auf verschiedenen Ebenen möglich. - z.B. On Package Promotion, Erkenntnisse, Echtzeitresultate

10.7. Mobile Marketing Circle

10.7.1. Kundenanfrage/Idee-> Konzeption/kreative Umsetzung -> Umsetzung -> Finales Testing -> Endkunde -> Echtzeitstatistiken -> Marktumfragen -> Erfolgskontrolle

10.8. Mobile Marketing Briefing

10.8.1. AUFGABE: HIntergrund, Detailbeschreibung, Ziele, Basisanforderungen

10.8.2. PROJEKT MANAGEMENT: Team, Timing, Budget, Lieferung

10.8.3. EVALUIERUNG UND KRITERIEN: Projektmanagement und Team, Kosten, User Experience, Technische Architektur, Device Erkennung und Datenbank, Markup, Content Managmenent, Qualitätssicherung, Technical Operations, Sicherheit, Tracking und Reporting, Internationaler Support

10.8.4. Detailbeschreibung und Anhänge/Zusatzinformationen

10.9. Mobile Marketing Do's and Don'ts

10.9.1. DO's: - nur mit Einverständnis werben - langfristige Einplanung in den Marketing Mix - Mobile Marketing-Agentur als Berater dazuziehen - sorgfältige Partnerwahl - Integrierte Kommunikation/Massnahmen

10.9.2. Neue Idee

11. Kursabend 11 Nischenprodukte & Online Communities

11.1. Chance

11.1.1. Die weltweite Vernetzung von lokalen Nischen ist mit Sicherheit eine der faszinierendsten Errungenschaften des WWW.

11.1.2. WIE:

11.1.2.1. ERZÄHLE EINE GESCHICHTE: Aufbau einer community-Plattform (weltweit immer auf englisch)

11.1.2.2. Produkt spezifische Grafik/CI für usergenerierte Inhalte (user-interesse-bezogen)

11.1.2.3. Möglichkeit der Produkte-Darstellung der User (Profilierungsmöglichkeit des Users)

11.1.2.4. spezielle Features, abgestimmt auf die speziellen Möglichkeiten des Proudktes

11.1.2.5. Informationsplattform und Produktegeschichte: hintergrundinfos, anektoten, skurilitäten

11.1.2.6. Motivation das Produkt täglich anzuwenden und Inputs/News auf der Communiti-Site zu deponieren.

11.1.2.7. Klare Verherrlichung des Produktes mit enger Verlinkung auf die Kaufmöglichkeiten

11.1.2.7.1. ZEIGE DEN USERN DEN WEG ZUM SHOP:

11.1.2.8. Kreation eines Interesse/RED-Bereiches, der an gewisse Möglichkeiten erinnert bzw. Erinnerungen auflebenlässt oder zusätzliches Interesse kreiert (z.B. Thema Erotik)

12. Kursabend 12 29.10.09 Online Community- & Social Network-Marketing

12.1. Web 2.0

12.1.1. Mitmachweb: User kann sich im Internet beteiligen/Interaktionen sind möglich

12.1.2. Entwicklungsschritt: Es ist nicht nur zwischen Website betreiber und User eine kommunikation Möglich. Im Web 2.0 wurde auch eine Kommunikation zwischen den Usern möglich

12.1.3. Verändertes Nutzungsverhalten: Weg vom Fernseher hin zum Internet durch Partizipationsmöglichkeiten wie: Erstellen, bewerten, kommentieren.

12.1.3.1. Web-Communitis wurden möglich: Community ist ein soziales Netzwerk von , miteinander in Kontinuierlicher Interaktion stehenden, Individuen, die sich innerhalb eines spezifischen Zeitraums wechselseitig beeinflussen und ein Zusammengehörigkeitsgefühl entwickeln.

12.1.4. Community Prinzip: 90-9-1 Regel von Jakob Nielsen:

12.1.4.1. 90 % Lurkers/Konsumenten

12.1.4.2. 9 % Mitredaktioren/Beiträge-Lieferanten

12.1.4.3. 1 % Redaktoren/Themenschreiben

12.1.5. Ziele einer Community

12.1.5.1. Customer Service, Ideen Generation, Co-Innovationen, Neue Produkt-Entwicklung, Bekanntheitsgrad-Management, Produkttests,Marktforschung, Beziehungsentwicklung, Projektmitarbeit, Public Relation, Mitarbeiter Kommunikation, Generelles Marketing, Member Networking, Weiteres Wissen sammeln, besseres Kennenlernen der eigenen Zielgruppe

12.2. Community Strategie

12.2.1. Aufgabenorientiertes Community Marketing

12.2.1.1. Kundenakquistion

12.2.1.2. Kundenbindung

12.2.1.3. Leistungsinnovation

12.2.1.4. Leistungspflege

12.2.2. Führungsstil

12.2.2.1. Autoritäres Community Management (primäre unternehmensinterne Kompetenzen: z.B. Coca Cola)

12.2.2.2. Cooperatives Community Managment (Competenzverteilung zwischen Unternehmen und Community: z.B. Amazon)

12.2.2.3. Lässe-faire Community Management (Primär Communityinterne Kompetenzen: z.B. Blair witch)

12.2.3. Community Building: ein paar wichtige Fragen!

12.2.3.1. User kommen nicht einfach so wie bei Facebook,

12.2.3.2. Um was geht es ganz genau?

12.2.3.3. Was bringt mir die Community

12.2.3.4. Campions - Community Angels

12.2.3.5. Teamwork

12.2.3.6. Darauf vorbereitet zu sein, die Kontrolle abzugeben!

12.2.3.7. Die Richtlinien klar definieren

12.2.3.8. Community Manager

12.2.3.9. Corporate Standards

12.2.3.10. Profis engagieren und ein entsprechendes Budget parat stellen

12.2.4. Die grössten Hindernisse, um eine Community zum Laufen zu bringen:

12.2.4.1. User dazu zu bringen, mitzumachen

12.2.4.2. Genug Zeit haben, die Community zu managen

12.2.4.3. User für die Community zu interessieren

12.2.4.4. Leute dazu zu bringen, zurückzukommen

12.2.4.5. Leute dazuzubringen, mitzumachen

12.2.4.6. Finanzen zu finden, um die Funktionalität zu gewährleisten

12.2.4.7. Finanzen für Erleiterungen Tools für vereinfachte Kommunikation zu finden

12.2.4.8. Mangel an professionellem Comunity Management

12.2.4.9. Keine begabte Community zu finden

12.2.4.10. Mangel an Wille des Managements, gewisse Informationen zu veröffentlichen, Wissen zu teilen.

12.2.5. Erfolgsfaktoren: Spielplatz-Prinzip

12.2.5.1. Je mehr Member man hat, desto mehr Inhalt erhält man.

12.2.5.2. Je mehr Inhalt man hat, desto mehr Member bekommt man

12.2.6. Neuer Community-fokus

12.2.6.1. Es geht nicht mehr nur um die Community und das Produkt:

12.2.6.2. NEU: Community als Intrument, welches einen authentischen und offenen Dialog mit den Stakeholdern ermöglicht und einen Beitrag im Rahmen des CSR-Aktivitäten leistet (CSR, Community, Thema)

12.2.7. Mögliche Community-Inhalte anhand des BMW Pioneer-Beispieles

12.2.7.1. Blogs

12.2.7.2. Diskussionsforum

12.2.7.3. Mitgliederbereich

12.2.7.4. Event-Kalender

12.2.7.5. Offline-Aktivitäten

12.2.8. Nutzen

12.2.8.1. für Community

12.2.8.1.1. Diskussion in Globaler Communitiy

12.2.8.1.2. Meinungsaustausch mit Mitgliedern

12.2.8.1.3. Vernetzung mit gelichgesinnten

12.2.8.1.4. Entstehung Zusammengehörigkeitsgefühl von Leuten mit ähnlichen Interessen

12.2.8.1.5. Möglichkeit, eigene Erfahrung einzubringen (Partizipation)

12.2.8.2. Für Unternehmen

12.2.8.2.1. Chance, sich von offen geäusserten Meinungen und Darlegungen verschiedenster Perspektiven inspirieren zu lassen

12.2.8.2.2. Entwicklungen frühzeitig erkennen und Relevanz für Branche hinterfragen

12.2.8.2.3. Glaubwürdiger Umgang mit dem Thema CSR

12.2.9. Empfehlungen

12.2.9.1. Erkennen, dass es viel zu tun gibt

12.2.9.2. Mitmachen

12.2.9.3. Community Manager engagieren

12.2.9.4. Ständig Inhalt generieren

12.2.9.5. Werbung und Incentive funktionieren nicht

12.2.9.6. Den Focus auf die Usabilty richten

12.2.9.7. Sicherstellen, dass die beteiligten Interessengruppen neues Marketing und Social network verstehen

12.2.9.8. Aufbau einer Community dauert zwischen 3-5 Jahre

12.3. Social Networking

12.3.1. Warum nutzen Menschen Social Networks

12.3.1.1. Um Gefühle und Informationen zu teilen auszutauschen,

12.3.1.2. Um beachtet zu werden und zu sehen, was andere machen

12.3.2. Kommunikationszentrale

12.3.2.1. eMail

12.3.2.2. Private Website

12.3.2.3. Forum

12.3.2.4. Chat

12.3.2.5. Social Network

12.3.2.5.1. Inbox

12.3.2.5.2. Profil

12.3.2.5.3. Freunde

12.3.2.5.4. Gruppen

12.3.2.5.5. Pages

12.3.2.5.6. Videos

12.3.2.5.7. Applications

12.3.2.5.8. Mini Blogs

12.3.2.5.9. Chat

12.3.3. Typen von Social Networks

12.3.3.1. Facebook

12.3.3.2. Flickr

12.3.3.3. Tripadvisor

12.3.3.4. Doppler

12.3.4. Marketing-Möglichkeiten bei Social Networking

12.3.4.1. Corporate Social Networks

12.3.4.2. Partner Programme

12.3.4.2.1. z. B. Xing, Rubrik "best offers"

12.3.4.3. Brandd Virtial Gifts

12.3.4.4. Brands Widgets (Applications)

12.3.4.4.1. Bietet Mehrwert, Applikation wird durch Weiterleitung verbreitet

12.3.4.5. Branded Groups/Fan Pages

12.3.4.5.1. Wettbewerbe in den Group-Aktivität

12.3.4.6. Brandes Profiles

12.3.4.7. Display/video-Werbung

12.3.4.7.1. Leaderboard

12.3.4.7.2. Medium Rectangle

12.3.5. Facebook

12.3.5.1. 1.7 Mio. Schweizer auf Facebook

12.3.5.2. 26 Minutes, 2.2 Besuche, über 49 % kommen täglich ins FB = mehr als die Hälfte der Schweizer Internetbesucher ist täglich eine 1/2 auf Facebook anzutreffen.

12.3.5.3. 13 - 17 Jahre 13 % sind mehr auf Netlog, 18 - 25 = 37 %, 26 - 34 = 29 %, 35 - 34 = 13 %, 45 - 54 = 4 %, über 55 = 2 %

12.3.5.4. 3 Möglichkeiten für ein Unternehmen auf Facebook: Facebook Ads Fascebook Pages Applications

12.3.5.5. Fanpage Funtkionen: Infos, Fotos, Videos, Veranstaltungen, Updates (Pinwand)

12.3.5.6. Ziele einer Fanpage: Steigerung der digitalen Rputation Identifizierung mit der Marke Markenbindung Verbesserung der Ist-Position KUndengewinnung Markenwissen Einstellung Markengemeinschaft mit einer bestimmten Zah an Fans erreichen Markenvertauen KUndenbindung Interaktion/Dialog mit Fans Markenbekanntheit, Verkaufsförderung, Markenbegehrlichkeit

12.3.5.7. Gründe für eine Facebook_Fanpage: 1. Bekanntheitsgradsteigerung/Branding 2. Zielgruppenspeziefische Ansprache 3. Zielgruppe besser kennenlernen 4. Bedürfnis Entwicklung 5. Programmierung kostet nicht viel 6. Kundenbindung 7. Ehrliches, schnelles Produkt-Feedback^ 8. SEO-technisch sehr gut/Fanbook-Seiten werden gut indexiert 9. Konkurrenz ausschalten

12.3.6. Kampagnen mit Social Networks

12.3.6.1. Zielgruppen

12.3.6.1.1. Durch viele Profil-Informationen genaue Zielgruppendefinition möglich, wenig Verlust, Breite Masse erreichbar, Spezielle Interessen definierbar

12.3.6.2. Ziele

12.3.6.2.1. Brand Awarness

12.3.6.2.2. Brand Position

12.3.6.2.3. Action

12.3.6.3. Plattformen

12.3.6.4. Massnahmen

13. Kursabend 13 4.11.09 WebTV bewegt das Internet

13.1. Geschichte

13.1.1. Treiber von Web TV

13.1.1.1. 1996 erfunden von Diba Inc + Zenith Electronics

13.1.1.2. 1997: by Sony und Philips (TV, Audio & Video Geräteherstreller)

13.1.1.3. 1998 by Microsoft, Apple Real Player und Adobe (Software-Technologie-Konzerne)

13.1.1.3.1. Adobe Flash Player

13.1.1.3.2. Real Player

13.1.1.3.3. Quick Time Player

13.1.1.3.4. Microsoft Media Player

13.1.1.3.5. NEU: Microsoft Release 2.0: SilverlightTechnologie

13.1.1.4. Online-Portale

13.1.1.4.1. You Tube

13.1.1.4.2. myspace.com

13.1.1.4.3. my video.com

13.1.1.4.4. zatoo.com

13.1.1.4.5. wilmaa.com

13.2. heute

13.2.1. TV Hersteller sind weg nur noch Abspielgeräte (IPTV als Hybrid mit Set up Box

13.2.2. PC wird zum TV-Geräte

13.2.3. Mobile Telefon werden zum Abspiel und Aufnahmegeräte

13.2.4. Info-Desk werden zu Multimedia-Center

13.2.5. Online-Portale werden zu TV Sender

13.2.6. TV Sender nutzen das Internet

13.3. Terminologie

13.3.1. Online-Video

13.3.1.1. News mit Text und Vdeo veröffentlicht

13.3.2. Online Video Community

13.3.2.1. Youtube.com; Myspace.com; myvideo.ch

13.3.3. VOD -> video on demand

13.3.3.1. Online Videothek, auf der man , meistens gegen Bezahlung, per Klick Filme bestellt und über IP-Kanalg/Internet angeschaut oder publiziert werden.

13.3.4. IPTV

13.3.4.1. Lineares Fernsehen, das über einen IP-Kanal angeschaut werden kann: zattoo.com, bluewintv.ch: hulu.com)

13.3.4.1.1. Fernsehen und IPTV haben fast itentische Prime Time

13.3.5. WebTV (unmoderiert)

13.3.5.1. Wenn Filme, Fernsehen, Kino. DVD, User generated Videos als Bestandteils eines Portals über eine WebTV-Konsole ausgewählt und angeschaut werden können

13.3.5.1.1. z.B. 20min.ch/multimediacenter

13.3.6. WebTV Spartenfernsehen (unmoderiert)

13.3.6.1. Ganze Sendungen in TV-Qualität werden ausschliesslich über Themenportal, URL-Adresse im IP-Kanal ausgestrahlt

13.3.6.1.1. z.B. 105tv.ch

13.3.7. WebTV Spartenfernsehen (moderiert)

13.3.7.1. Ganze Sendungen in TV-Qualität werden ausschliesslich über Themenportal, URL-Adresse im IP-Kanal ausgestrahlt

13.3.7.1.1. z.B. Homegate.tv

13.3.8. Fan/Mitglieder TV

13.3.8.1. TV/Video-Infosim Internet für Fan-Gemeinden

13.3.8.1.1. z.B. FCB-TV

13.3.9. Corporate TV

13.3.9.1. VIdeo-Informationen über das Unternehmen und seine leistungen

13.3.9.1.1. z.B. Hilti

13.3.10. TourismusTV

13.3.10.1. Video-Informationen über Destinationen

13.3.10.1.1. z.B. Titlis Rotair

13.3.11. KochTV

13.3.11.1. Kochsendungen im Internet

13.3.11.1.1. z.B. waskochen,ch

13.3.12. Brand Entertainment

13.3.12.1. Informationen über einen Brand/Produkte/Lifestyle

13.3.12.1.1. z.B. Mercedes Benz

13.3.13. Event Coverage

13.3.13.1. Event-Zusammenfassungen oder Wiedergabe auf Video

13.3.13.1.1. z.B. Swiss Economic Forum

13.3.14. Investor Relation

13.3.14.1. Wichtige Infos für Kunden

13.3.14.1.1. z.B. UBS Quarterly Reporting

13.3.15. Social-Video-Networking

13.3.15.1. Life Video Telefon

13.3.15.1.1. z.B. Skype

13.3.16. Erotic TV

13.3.16.1. Erotic-Kurzfilme

13.3.16.1.1. z.B. Beate Use, pornTube.com

13.4. Voraussetzungen für WebTV

13.4.1. Gute Bandbreite

13.4.2. Software-Technolige/Abspieltool

13.4.3. Audience/Online-Portale

13.5. Weitere Fragestellungen

13.5.1. Webintegration: iIndividuell: st aus strategischer Ausrichtung des Mediums abzuleiten

13.5.1.1. Embedded

13.5.1.1.1. Text und Video innerhalb einer Website

13.5.1.2. Rubriziert

13.5.1.2.1. WebTV-Konsole in einer eigenen Rubrik

13.5.1.3. IPTV-Channel

13.5.1.3.1. Als Channel eines Channels

13.5.1.4. Pop-Up oder eigene URL

13.5.1.4.1. Eigene WebTV-Seite

13.5.2. Webfrontend:iIndividuell: st aus strategischer Ausrichtung des Mediums abzuleiten

13.5.2.1. Adobe Flash Player: verwendbar von 99 % allen Usern

13.5.2.1.1. Darstellung

13.5.2.2. Java;81 %

13.5.2.3. Microsoft Media Player 70 %

13.5.2.4. Apple Quick Time Player 62 %

13.5.2.5. Adobe Shockwave Player 55 %

13.5.2.6. Real One Player 39 %

13.5.2.7. SVG 6 %

13.5.3. Streaming:

13.5.3.1. Live -Broad-Cast (Fernsehstation) - Server to Server

13.5.3.2. Live-Broad-Cast (Fernseh- mit Aussenstation) - Satellitenstrecke

13.5.3.3. Live-Broad-Cast (IP-Kanal)

13.5.3.4. Eine Saltelitenstrecke unter 500^000 Empfänger lohht sich nicht

13.5.3.5. Live Broad Cast macht nur sinn bei grossen Audiencen oder im Zusammenhang mit Finanzberichten

13.5.3.6. Kostenqünstiger ist das VOD-Verfahren wie es viele RZ-Betreiber anbieten

13.5.3.7. WebTV-Gesamtlösungen Softwäre, Hosting & Streaming = Fullservice Dienstleister

13.5.3.7.1. Basis Community-Plattform oder gebrandeten Playern

13.5.3.7.2. Full-Service Dienstleister inkl. Technische Applikationen und individuelle Lösunten und eigene Player-Technologien

13.5.4. Content

13.5.4.1. Low-Budget-Produktionen reichen nicht mehr aus. WebTV ist rund um die Schweiz im Vormarsch.

13.5.4.1.1. Beschaffung extern

13.5.4.1.2. Beschaffung intern

13.5.4.2. Konvertierung und Verwaltung

13.5.4.2.1. Definition der Workflows und Stellen (intern/extern)

13.5.4.2.2. Content Konvertierung (on fly/at desk)

13.5.4.2.3. Verwaltung CMS/VMS/Repository

13.5.5. Dienstleister

13.5.5.1. Solutionpark

13.5.5.2. SwissTXT

13.5.5.3. Moby Dick Productions

13.6. Was bringt WebTW

13.6.1. Schaffung von Awarness/Kundenbindung

13.6.2. Erhöhung der User-Zeit/User-Involvement

13.6.3. Attraktivitätssteigerung des Portals

13.6.4. Gewinnung neuer User

13.6.5. Kostenersparnis z.B. gegenüber DVD/Konferenzen

13.6.6. Viel schnellere Reaktionsmöglichkeiten (Time to Market)

13.6.7. Erreichbarkeit / Konferenzen

13.6.8. Gewinnung neuer Kunden

13.6.9. Fazit:

13.6.9.1. WebTV muss fester Bestandteil des Marketing Mixes sein

13.6.9.2. Wenig WebTV funitioniert nicht

13.6.9.3. WebTV muss Teil der Cross-Media-Strategie sein.

13.6.9.4. WebTV ist ohne Werbung nicht finanzierbar.

13.6.9.4.1. Display/Bannerwerbung

13.6.9.4.2. Pre-Roll-Werbung (15 Sek. vor dem Film)

13.6.9.4.3. Content-Einblender oder Trennertafeln (z.B. Homegate)

13.6.9.4.4. Bewegtbild-PR (z.B. auf HOmegate)

13.6.9.5. WebTV mit verschiedenen Kommunikationsmassnahmen in verschiedenen Medienkanälen klug Vernetzt sein.

14. Kursabend 15 17.11.09 Weblogs

14.1. Sprache der Blogosphäre

14.1.1. Blogosphäre

14.1.1.1. Die gesamte Blogwelt

14.1.2. Weblog/Blog

14.1.2.1. Weblog = online-Journal, geführt als Website, die periodisch neue Einträge enthält

14.1.3. Website

14.1.3.1. Homepage

14.1.4. Ping

14.1.4.1. Verbindungssignal zu Blog Planet/Link auf Blog-Verzeichnisse wie z.B. Blogverzeichnisse.ch

14.1.5. Blog Planet

14.1.5.1. Blogverzeichniss

14.1.6. RSS

14.1.6.1. Tool zur Abonnierung von neuen Blogeinträgen/alle neuen Einträge werden im RSS-Reader auf dem Browser gesammelt

14.1.7. Trackback

14.1.7.1. Tool, das meldet, ob auf anderen Weblogs bezug auf den eigenen Eintrag genommen wurde

14.2. Merkmale eines guten Weblogs

14.2.1. Einfaches Eingabe-System

14.2.1.1. Titel und Text

14.2.2. Enhält Beiträge mit Titel, Text, Publikationsdatum und Autor

14.2.3. hat öffentliche Kommentarfuntkion

14.2.3.1. 2Weg-Kommunikation

14.2.4. Enthält Permalinks

14.2.4.1. Permalinks werden hauptsächlich in Blogsystemen genutzt, um Verweise auf andere Einträge in Weblogs zu verlinken. Permalinks stellen auch sicher, dass die Blogeinträge dauerhaft verlinkt sind

14.2.5. Enthält Trackbacks

14.2.6. Enthält RSS- und Atom-Feeds

14.2.6.1. Mit Atom können Weblog einträge bearbeitet und verbreitet werden. RSS verbreitet neue Einträge

14.2.7. Chronologisch geordnete Beiträge oder evtl. auch Kategorien

14.3. Weblogsysteme

14.3.1. Typepad

14.3.2. Wordpress

14.3.3. Blogdienstleister

14.3.4. Auch CMS wie Midgard

14.4. Weblog-Arten

14.4.1. Privat Blogs

14.4.2. Corporate Blogs

14.4.2.1. z.B. Daimler

14.4.3. Produkte & Service Blogs

14.4.3.1. Vorteil: direktes Feedback von Kunden z. B. bei einer Produkte-Einführung

14.4.3.2. Nachteil: Grosse Transparenz gegenüber der Konkurrenz

14.4.4. Fach- & Themen Blogs

14.4.4.1. z.B. Apfelblog

14.4.5. Marken Blog

14.4.5.1. z.B. Frosta

14.4.6. Kampagnen Blogs

14.4.6.1. z.B. in der Politik Barak Obama

14.5. Blogs in Unternehmen

14.5.1. Schnelle Kommunikation (intern und extern)

14.5.2. Emotionale Kundenbindung

14.5.3. Mehrwert für den Kunden (offenes Feedback möglich)

14.5.4. Hinweise zu Produkten

14.5.5. Ankündigungen/Neuerungen

14.5.6. Meinungen und ungefiltertes Feedback von Kunden abholen

14.5.7. Ratschläge zu Produkten

14.5.8. Marketing Kontrollverlust

14.5.8.1. Zensur ist möglich, wird aber nicht akzeptiert in der Szene

14.5.9. Negative Kommentare sofort für alle ersichtlich

14.6. Wie bloggen

14.6.1. Blogsphäre beobachten und lernen

14.6.2. Grobkonzept erstellen

14.6.2.1. z.B. Apfelblog: - Persönliches Umsteiger-Blog - iPhone Schweiz Gerüchte - Das iPhone Blog in der Schweiz - Medienkontakte zum Thema iPhone - Werbung über Tradedoubler (Affiliate-Programmdienstleister)

14.6.3. Blog aufsetzen

14.6.3.1. Bloghoster oder eigene Installation: z.B. blog.manta.ch

14.6.4. Zielsetzen: Was erreichen?

14.6.5. An der Blogosphäre teilnehmen mit Links und Kommentaten

14.6.6. Zeit reservieren für Blog

14.6.7. Gute Titel verwenden

14.6.7.1. Überschrift entscheidet über das User-Verhalten

14.6.8. Content is King

14.6.9. Gute Bilder unterstützen die aussage

14.6.10. Zitate und Quellen immer offen legen

14.6.10.1. Text nie von einem anderen Ort kopieren!

14.6.11. Weitere Links sind Mehrwert

14.6.12. Geld verdienen mit Affiliate-Programmen wie z.B. Tradedoubler

14.6.12.1. Neben den Banner schalten, können die Texte mit den Werbe-Keywords verlinkt werden. So generiert auch ein solcher Link Geld. Allerdings nur, wenn der Banner über ein Affiliate-Programm gebudht wurde.

15. Kursabend 14 10.11.09 Kommunikation im Internet - Näher zum Kunden - Inhaltmessungen

15.1. Wer macht was

15.1.1. User centric Measurements

15.1.1.1. User-Informationen: Welche User machen was und wo?

15.1.1.1.1. Nielsen, TRS, Net-Metrix

15.1.2. Site Centric Measurement

15.1.2.1. Was passiert auf welcher Seite, Woher kommen die User, wie lange bleiben sie, wo steigen sie wieder aus

15.1.2.1.1. Die meisten CMS-Systeme haben Tools, die diese Messungen machen. Weiter Google Analytics oder Live Stat

15.1.3. Centent Centric Measurements

15.1.3.1. Es wird Inhalt gegen inhalt verglichen/Angebot/Nachfragenmessung

15.1.3.1.1. ArgYou

15.2. ArgYou

15.2.1. Misst die Nachfrage der angebotenen Themenbereiche (Vergleich von Angebot & Nachfrage

15.2.1.1. z.B. Wettbewerbsanalyse

15.2.1.1.1. Angebot & Nachfrage beim Kommunikationsprofilj

15.2.1.1.2. Kommunikationsprofil und Vergleich zur Nachfrage

15.2.1.1.3. Nähe zur Nachfrage im Vergleich mit der Konkurrenz

15.2.1.2. Website Studie

15.2.1.2.1. Angebotsprofil

15.2.1.2.2. Angebotsprofil im Vergleich zur Nachfrage

15.2.1.2.3. Trend im Angebotsprofil

15.2.2. ArgYour Packages

15.2.2.1. Martkforschung

15.2.2.1.1. Arg You Markt-Monitoring

15.2.2.1.2. ArgYou Markets

15.2.2.1.3. ArgYou Competition

15.2.2.1.4. ArgYou Competitor

15.2.2.1.5. ArgYou Reseller

15.2.2.2. Website-Analyse

15.2.2.2.1. Arg You In-house

15.2.2.2.2. ArgYou Site-Monitoring

15.2.2.2.3. ArgYou Redesign

15.2.2.2.4. ArgYou Site

15.2.2.2.5. ArgYou Future Issues

15.2.2.3. Kosten

15.2.2.3.1. Je nach Grösse und Anzahl Produkten, die gemessen werden müssen € 3'000 - 100'000.-

15.2.2.4. Statistik: Variation von Websites

15.2.2.4.1. 1. Prozess

15.2.2.4.2. 2. Variation (Abweichung)

15.2.2.4.3. 3. Messung (ArgYou-Data)

15.2.2.4.4. 4. Verbesserung ((Unternehmen/Agentur)

15.2.3. Einsatz bei

15.2.3.1. Kampagnen

15.2.3.2. Redesign

15.2.3.3. Adwords-Kampagne

15.2.3.4. Erfolgskontrolle

15.2.4. Kampagnen-Verlauf

15.2.4.1. Strategische Planung

15.2.4.1.1. 1. Internet-Messung Benchmarl 1: Konkurrenz (z.B. 3 engsten Mitbewerber)

15.2.4.1.2. Futre Issues Analyse: Messung anhand von 3-5 festgelegten Themenbereichen, basierend auf der Benchmark-Messung

15.2.4.1.3. Testphase

15.2.4.2. Kampagne

15.2.4.2.1. 3. Internet-Messung 1- 2 Erfolgskontrollen Produkt Microsite 2 (Nachkontrolle)

15.2.4.3. Endkotnrolle

15.2.4.3.1. 4. Internet-Messung Benchmark 2 (Konkurrenz)

15.2.5. Testgrabung von Websites - Lesen von verschiedenen technischen Formaten

15.2.5.1. Leicht lesbar: HTM/HTML, http, asp, xml, php

15.2.5.2. Lesbar, oft dynamisch: cfm, jsp, cgi

15.2.5.3. schwer lesbar: gif, mail exe, pdf, ppt, jpg, swf

15.2.6. Datenaufbereitung

15.2.6.1. Zahlenbeispiel

15.2.6.1.1. Alle techn. Inhalte der geprüften Websites werden ausgelesen

15.2.6.1.2. z.B. wird das Wort "Hosting als relefant gefunden und identifiziert

15.2.6.1.3. "Hosting" wird geclustert -> ein Themenbereich mit allen Konfigurationen zu Hosting wird erstellt

15.2.6.2. Clustering

15.2.6.2.1. Themenbereich zu Hosting wird erstellt

15.2.6.2.2. Alle Konfigurationen zu Hosting werden in einem Themenbereich zusammengefasst: Hosting, hosted, hoster, HostingWeb, HostingUnix, HostingOnline, hosts etc.

15.2.7. Gewichtung der Themenbereiche

15.2.7.1. Hàufigkeit der Wortkonfiguration innerhalb der gemessenen Websites

15.2.7.2. Anzahl insgesamt erhobenen Resourcen innerhalb der gemessenen Websites

15.2.7.3. Gewichtung der Themen: Wert wird mit Nachfrage verglichen = Gegenüberstellung von Angebot auf der Website und Nachfrage durch Suchmaschinen

15.2.8. Aufbau einer optimalen Website

15.2.8.1. Daten & Struktur

15.2.8.1.1. Struktur überdenken

15.2.8.1.2. Usability prüfen

15.2.8.1.3. Einfachheit

15.2.8.1.4. Suchmaschinentauglichkeit

15.2.8.1.5. Konsitenz auf 3 Stufen

15.2.8.2. Tipps & Tricks

15.2.8.2.1. Inhalte anpassen

15.2.8.2.2. Relevante und nachgefrage Thmen verstärken

15.2.8.2.3. Verschlagwortung im Lauftext

15.2.8.2.4. Verschlagwortung im Seitentitel

15.2.8.2.5. Meta-Informationen programmieren

15.2.8.2.6. Verschlagwortung des Headers