VR W BIZNESIE FILMTERACTIVE

VR IN BUSINESS COVERS THE MOST RECENT DEPLOYMENTS IN VIRTUAL REALITY FOR THE BUSINESS CUSTOMERS WITH SPECIAL EMPHASIZE ON POLISH CREATORS. DELIVERED AT FILMTERACTIVE 2016 FESTIVAL

Iniziamo. È gratuito!
o registrati con il tuo indirizzo email
VR W BIZNESIE FILMTERACTIVE da Mind Map: VR W BIZNESIE FILMTERACTIVE

1. BIZNES

1.1. PODZIAŁ

1.1.1. 50% SPRZĘT

1.1.2. 50% USŁUGI

1.1.2.1. TREŚCI

1.1.2.2. WDROŻENIE

1.2. MAINSTREAM

1.2.1. POLITYKA

1.2.2. EDUKACJA

1.2.3. ARMIA

2. WSPARCIE PLANOWANIA

3. TURYSTYKA

3.1. AMSTERDAM

3.2. PARK ROZRYWKI

4. MEDYCYNA

4.1. SZKOLENIE

4.2. FOBIE

4.3. MOTYWACJA

4.3.1. LĘK WYSOKOŚCI

4.4. TERAPIA BÓLU

5. EDUKACJA

5.1. EDUKOWANIE

5.1.1. UNIMERSIV

5.2. PROMOCJA UCZELNI

5.2.1. ZWIEDZANIE CAMPUSU

5.3. SZKOLENIA

5.3.1. ZACHOWANIA

5.3.1.1. SCENKI SPRZEDAŻOWE

5.3.1.2. SYTUACJE KRYZYSOWE

5.3.2. ODDZIAŁ RATUNKOWY

5.3.3. SZKOLENIE ZAWODOWE

5.3.4. REAKCJE

5.3.5. ORIENTACJA

5.3.5.1. MIEJSCE PRACY

5.3.5.2. W MIEŚCIE

6. SPRZEDAŻ I MARKETING

6.1. AUTOMOTIVE

6.1.1. CADILAC - VR VISIO

6.1.2. VIRTUAL TEST DRIVE

6.1.3. WIELTON

6.2. MARKA

6.2.1. EMPLOYEE BRANDING

6.2.1.1. WYCIECZKA PO KAMPUSIE

6.2.1.2. RELACJA Z EVENTU

6.2.1.3. REKRUTACJA

6.2.1.3.1. PRZELOT SAMOLOTEM

6.2.1.3.2. PROWADZENIE TANKOWCA

6.2.2. BRANDED CONTENT

6.2.3. CSR

6.2.3.1. RELACJE

6.2.3.2. ŚWIADOMOŚĆ

6.2.3.3. FUNDRAISING

6.3. ZAANGAŻOWANIE

6.4. POMIAR

6.4.1. SYMULACJA ZACHOWAŃ

6.4.2. EMOCJE

6.4.3. OMNICHANNEL

6.4.3.1. DZIELENIE SIĘ

6.4.3.2. ZBIERANIE LEADÓW

6.5. KIEDY WARTO?

6.5.1. DUŻE ROZMIARY

6.5.1.1. MASZYNY ROLNICZE

6.5.1.2. POWIERZCHNIE BIUROWE

6.5.1.3. DZIAŁKI

6.5.2. TRUDNY PRODUKT

6.5.3. WALKA O UWAGĘ

6.5.4. PRZESTRZENIE

6.5.4.1. WYCIECZKI

6.5.4.2. HOTELE

6.5.4.3. AUTA

7. NIERUCHOMOŚCI

7.1. IMMERSION

7.1.1. WYNAJEM POWIERZCHNI

7.2. PLANOWANIE

7.2.1. SYMULACJE

7.2.1.1. W RUCHU

7.2.1.2. EKSPOZYCJA POW REKLAMOWYCH

7.2.2. SZYBKIE MODYFIKACJE

7.2.3. PERSPEKTYWA "PIERWSZEJ OSOBY"

8. HOTELE

8.1. TOMAS COOK

9. BIURA PODRÓŻY

9.1. LOT TRAVEL

9.2. DESTYNACJE

9.3. ATRAKCJE TURYSTYCZNE

9.4. KORZYŚCI

9.4.1. MEDIA

9.4.2. ZASKOCZENIE

9.4.3. ZMIANA PERSPEKTYWY

10. PROJEKTOWANIE

10.1. WIZUALIZACJA

10.1.1. INNA PERSPEKTYWA

10.1.2. ANALIZA RUCHU

10.1.3. SZYBKA EDYCJA

10.2. SPRZEDAŻ/PREZENTACJA

11. ŁUKASZ KOSUNIAK

11.1. @LUKASZKOSUNIAK

11.2. AUTOR

11.2.1. VIRTUALNA RZECZYWISTOŚĆ REALNY BIZNES

11.2.2. MARIOTT

11.2.2.1. TELEPORTER

11.2.2.2. VR TRAVEL

11.2.3. VR VIDEO W EVENT MARKETINGU

11.3. VR - JAKO ROZWIĄZANIE

11.4. B2B MARKETING

11.5. SAMSUNG

11.5.1. SHOWROOM

11.5.2. KLIENCI

12. DLACZEGO VR?

12.1. CIEKAWOŚĆ

12.2. NOWOŚĆ

12.3. EMOCJE

12.3.1. INTEGRACJA

12.3.1.1. PULSOMETR

12.3.1.2. ŻYROSKOP

12.3.1.3. POZYCJA

12.3.1.3.1. GPS

12.3.1.3.2. TRIANGULACJA

12.3.1.3.3. WIFI

12.3.1.4. SMARTFON

12.3.2. WYŁĄCZNOŚĆ

12.4. ZAANGAŻOWANIE

13. PRZYSZŁOŚĆ

13.1. MINIATURYZACJA

13.1.1. OKULARY

13.1.2. SOCZEWKI

13.2. AUGUMENTED REALITY

13.2.1. HUD

13.2.2. KONTEKST

13.2.3. WYSZUKIWARKA

13.2.4. SOCIAL

13.3. FUNKCJE

13.3.1. KONSUMPCJA

13.3.2. TWORZENIE

13.3.3. INTERAKCJE

13.3.3.1. DŁONIE

13.3.3.2. OBIEKTY

13.3.3.3. LUDZIE

13.3.4. SMARTFON?