Objeto virtual de aprendizaje

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Objeto virtual de aprendizaje por Mind Map: Objeto virtual de aprendizaje

1. eficiente

2. Flexibilidad,

2.1. versatilidad para combinarse con saberes diferente

3. Definicion

3.1. material virtual con fines de maximizar el aprendizaje

3.2. imagenes

3.3. videos

3.4. graficas

3.5. animaciones

3.6. actividades didacticas

3.7. audios

4. recurso digital que pueda ser reutilizado para darle soporte a la educación.

5. tipos

5.1. estructurados

5.1.1. unidades mas complejas

5.1.1.1. y logicamente menos adaptables a contextos

5.2. basicos

5.2.1. se denomina objetos de aprendizaje

5.2.1.1. grafico

5.2.1.2. esquema

5.2.1.3. diagrama

5.2.1.4. mapa

6. Caractreristicas

6.1. Reutilización

6.1.1. objeto para ser utilizado en contextos y propositos diferente

6.2. Educatividad

6.2.1. capacidad para generar aprendizaje

6.3. Interoperabilidad,

6.3.1. capacidad para integrarse a otras plataformas

6.4. Accesibilidad

6.4.1. facilidad para ser identificados

6.5. Durabilidad

6.5.1. vigencia de la informacion

6.6. Independencia y autonomía

6.7. Generatividad

6.7.1. capacidad para modificar y potencial

7. Objetos de Instrucción.

7.1. destinados principalmente al apoyo al aprendizaje,

7.2. Objetos de Lección

7.2.1. textos,imágenes,preguntas

7.3. Objetos Workshop

7.3.1. expertos interactuan con el estudiante

7.4. Objetos Artículos

7.4.1. breves textos ,graficos,tablas

7.5. Objetos Casos de Estudio

7.5.1. analisis de sofware experiencia pedagogica

8. Estructura

8.1. segun Oyola esta conformado por varios componentes

8.1.1. titulo

8.1.2. palabras claves

8.1.3. objetivos

8.1.4. conceptos

8.1.5. actividades

8.1.6. contenido multimedia

8.2. salazar(2014) propone

8.2.1. objetivo de aprendizaje

8.2.2. contenido informativo

8.2.3. actividades de aprendizaje

8.2.4. autoevaluacion

9. proceso par diseñar un ova

9.1. la producción de un ova incluye dos etapas; pedagogico y tecnologico

9.1.1. objetivos de aprendizaje

9.1.2. contenidos

9.1.3. actividades

9.1.4. formato adecuado a los contenidos

10. metodologias para diseño de ova

10.1. no tener metodologia

10.1.1. conlleva a que el recurso creado pueda carecer de elementos

10.2. Margain Fuentes, Muñoz Arteaga, & Álvarez Rodríguez, 2010.

10.2.1. aprendizaje colaborativo, fundamentada en patrones

10.2.1.1. . Análisis . Diseño y desarrollo . Implementación . Evaluación

10.3. Parra Castrillón, 2011.

10.3.1. desarrollo de software para objetos virtuales de aprendizaje

10.3.1.1. . Concepción . Diseño . Desarrollo . Integración . Despliegue

10.4. Suárez Oscar, Suárez Medellín, & Sánchez Muñoz, 2005

10.4.1. Fundamentación técnica . Diseño del OVA . Desarrollo del OVA . Implementación . Análisis

10.5. Osorio,Medina y Lopez

10.5.1. cumplir con 2 cosas

10.5.1.1. ser eficiente y llamativo

10.5.1.2. cumplir con los objetivos para los que fue creado

10.5.2. consideran una metodología sólida que provea calidad sistémica

10.5.3. características básicas y el proceso de construcción sea ágil.

11. banco de objetos

11.1. Es el repositorio de archivos digitales

11.1.1. Almacenados

11.1.2. organizados

11.1.3. clasificados

11.2. conjunto de recurso digitales que puede ser utilizado en diferentes contextos educativos

11.2.1. ejemplos

11.2.1.1. banco internacional de objetos educacionales

11.2.1.2. el es-pacio de los contenidos digitaes

11.2.1.3. LACLO

11.2.1.4. MERLOT

12. ejemplos de ova

12.1. Sistema óseo

12.2. El sistema óseo - Educando

12.3. C.E.R SAN ANTONIO, MACEO ANTIOQUIA

13. ova

14. Diego David Galindo

15. objetos de colaboracion

15.1. Objetos Monitores de Ejercicios

15.1.1. se produce intercambio entre aprendices y un monitor guía experto

15.2. Objetos Chats

15.2.1. permiten compartir experiencia y conocimiento.

15.3. Objetos Foros

15.3.1. pizarras de discusión

15.4. Objetos de Reuniones On-Line.

15.4.1. compartir documentos para trabajo en conjunto

16. objetos de practica

16.1. Simulación Juego de Roles

16.1.1. simulación de una situación real para practica

16.2. Simulación de Software

16.2.1. permitir a los estudiantes practicar tareas complejas (graficos)

16.3. Simulación de Hardware

16.3.1. Ej: ensamblando computadoras con programa

16.4. Proyectos de Investigación

17. Objetos de Evaluación.

17.1. Pre-evaluación

17.1.1. destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un estudante

17.1.2. Simulación de Código

17.1.2.1. tecnicas en codificación de un software

17.2. Evaluación de Proficiencia

17.2.1. medir si un estudiante ha asimilado determinados contenidos

17.3. Test de Rendimiento

17.3.1. medir la habilidad de un estudiante en una tarea muy específica

17.4. Pre-Test de Certificación

17.4.1. al final de un programa orientado a la certificación

18. ventajas y desventajas

18.1. Ramírez (2009)

18.1.1. representa ventajas importantes tanto para docentes como para estudiantes

18.1.1.1. autoevaluacion

18.1.1.2. aprendizaje

18.1.1.3. autonomia

18.1.1.4. pensamiento critico

18.1.1.5. personalizacion

18.1.1.6. enseñansa sin fronteras

19. propiedades de un ova

19.1. los ovas deben ser

19.1.1. reutilisables

19.1.2. flexible

19.1.3. actualizable

20. porque surge la necesidad de crear esta herramienta

20.1. dificultades en la enseñanza

20.2. mejoramiento en enseñanza-aprendizaje

20.3. falta de interes en los metodos actuales de estudio

21. aspectos por mejorar en ova

21.1. Mejorar la presentación gráfica.

21.2. Proveer mayor interacción con el estudiante.

21.3. Complementar los contenidos con preguntas y ejercicios de aplicación a los programas

21.4. • Definir una metodología de trabajo