Game Based Learning - Serious Games

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Game Based Learning - Serious Games von Mind Map: Game Based Learning - Serious Games

1. Simulation einer realen Umgebung

2. PC-Spiele

3. Anpassung an Gewohnheiten und Rücksichtnahme auf den persönlichen Stil

4. Motivation durch nicht mehr Alltägliches

5. Serious Games, Game Based Learning und Edutainment

5.1. 10 unterhaltende Content-Beispiele

6. Multi Massiv Online Games

6.1. Bspe: Free2play

6.1.1. World of Tanks

6.1.2. Eve online

6.1.3. Bounty Bay online

6.2. Bspe: pay 2 play

6.2.1. World of warcraft

6.2.2. Overwatch

6.2.3. Battlefield

7. game mechanics

7.1. appointment

7.1.1. to succeed, perform a predefined action at a predefined time (e.g. happy hour, farmville, game to help people take medicin on time)

7.2. influence and status

7.2.1. ability of one player to influence the behaviour of another through social pressure (e.g. credit card, modern warfare, grading systems in school)

7.3. progression dynamics

7.3.1. success is displayed and measured by completing itemized tasks (linkedIn,

7.4. communal discovery

7.4.1. enire community needs to work to gether to solvea challenge (DARPA ballon, digg)

8. Spielen beinhaltet die zentralen Voraussetzungen für effizientes Lernen, U. Ritterfeld

9. Erwachsenenbildung

9.1. Förderung von Kreativität

10. TED Talks die sich mit dem Thema Serious Gaming befassen (Englisch - mit Transcription)

10.1. Gaming to re-engage boys in learning. Ali Carr-Chellman

10.2. The game layer on top of the world. Seth Priebatsch

10.2.1. game layer: using the dynamics to influence peoples behaviour.

10.3. Gaming for understanding. Brenda Brathwaite

10.4. Gaming can make a better world. Jane McGonigal

11. Spielen als handlungsorientiertes Lernen

11.1. Energie sparen

11.2. Spielen um des Spielens willen?

12. Spiele arbeiten mit "Belohnungsgefühlen" Starke Motivation

12.1. Kann das nicht auch in beide Richtungen (positiv und negativ) wirken?

12.1.1. Wie wirkt sich das auf die Spieler aus, die nicht in den vorderen Plätzen rangieren?

12.2. Punkte sammeln

12.3. Wettbewerb

12.4. In ein höheres Level gelangen und so neuartige Herausforderungen meistern können.

12.5. Fortnite: Eltern verklagen Epic Games wegen Lootboxen.

13. Genres

13.1. Abenteuer (point and click)

13.2. Denkspiele

13.3. Strategie

13.4. Geschicklichkeit

13.5. Advergames (Advertising + Games)

13.6. News Games

13.7. Simulation Games

13.8. Exergaming: z.B. Nitendo Wii

13.9. Art Games

13.10. Productivity Games

13.11. Puzzles

14. Definition

14.1. Serious Games

14.1.1. was sind seriousgames?

14.2. Serious Games (Game based Learning)

14.3. Game - Video Game - Serious Game

14.4. http://www.mediaculture-online.de/Serious-Games.1565.0.html#c8556

14.5. Gamification vs. serious games http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games

14.6. Gamification vs. serious games: http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games

14.7. Google 23.01.2019 gamification noun "the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service. "gamification is exciting because it promises to make the hard stuff in life fun"

15. Interessante Beispiele

15.1. Deutschsprachige Beispiele

15.1.1. unter http://www.lernetz.ch/formate/lernspiele-und-simulationen_41.html (der Eventmanager von Postfinance wurde auch von Lernetz erstellt)

15.1.2. www.amanzivision.ch

15.1.3. postfinance-eventmanager.ch/

15.1.4. http://www.schatz-der-kulturen.de/

15.1.5. http://www.virtuellersupermarkt.de/dfv/

15.1.6. http://www.experiminte.de/login.php

15.1.7. http://www.virtuelle-labore.de/

15.1.8. http://www.opera-fatal.de/

15.1.9. http://www.physicus-return.de/

15.1.10. http://www.lernspiel-winterfest.de/index.html

15.1.11. http://www.iconomix.ch/ (z.B. blended-learning Planspiele

15.1.12. Wasserverteilung

15.1.13. Deutsch als Fremdsprache: Spiel vom Goethe Institut:

15.1.14. Sozialverhalten/Konfkliktlösung (Kinder)

15.1.15. Last Exit Flucht

15.2. Englischsprachige Beispiele

15.2.1. Errungenschaften von Nobelpreisgewinner in animierter Form

15.2.2. Collection of best eLearning examples. Beinhaltet auch viele Serious Games Beispiele

15.2.3. http://insidedisaster.com/haiti/

15.2.4. http://www.urgentevoke.com/

15.2.5. Bridge Builder - Grundlagen der Baustatik spielend lernen

15.2.6. http://old.digizen.org/cyberbullying/interactive/default.aspx passend zum Präventionsfilm http://t.co/uniild7

15.2.7. Language games http://languagegames.org

15.2.8. Fold it - www.fold.it

15.2.9. Safety first - Delta Airlines

15.2.10. www.kahoot.it

15.2.11. App for language learning: Quizzlet

16. Literatur

16.1. Digitale Lernwelt – Serious Games Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

16.2. Understanding Serious Gaming: A Psychological Perspective 2011 Priscilla Haring (VU University Amsterdam, The Netherlands), Dimitrina Chakinska (VU University Amersterdam, The Netherlands) and Ute Ritterfeld (Technical University of Dortmund, Germany)

16.3. Fun inc. Why Games are the 21st Century's most serious business, Tom Chatfield, 2010

16.4. Serious Games - Mechanisms and effects. Ute Ritterfeld,Michael J. Cody,Peter Vorderer. 2009.

16.5. http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf

16.6. Game Based Learning - Computerspiele in der Hochschullehre von Prof. Dr. Stephan Schwan, 2006

16.7. Reality is Broken - Jane McGonigal

16.8. Game Frame - Aaron Dignan

16.9. Idee2.0

16.10. Gamification @Work - Dr. Mario Herger

16.11. Gamebased Learning - Spielend lernen? http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook/kapitel/o/id/79/name/game-based-learning

17. Anwendungsgebiete

17.1. Gesundheit

17.1.1. Remission für krebskranke Jugendliche

17.1.2. "Zappelix zaubert“ ist ein Geschicklichkeitsspiel für Kinder vom 5 - 12 Jahren für eine AD(H)S-Therapie ohne Medikation. Dabei werden Aufmerksamkeit, Impulskontrolle (optisch und akustisch), Handlungsplanung trainiert

17.1.3. Spiele für kognitives Training (z.B. Erinnerungsvermögen nach einem Unfall)

17.1.3.1. BrainTwister - Gedächnistraining basieren auf verschiedenen Forschungsbefunden der Abteilung für Allgemeine Psychologie und Neuropsychologie der Universität Bern.

17.1.4. Rehabilitation und Therapie (z.B. durch exercised based games)

17.1.4.1. Therapie-Erfolg dank Spielkonsole

17.1.4.2. Serious Games Futuring Medical Training in France

17.1.5. Bewegung und Sport

17.1.5.1. Grosse Anzahl Fitness-Videos und Apps mit interaktivem Coaching verfügbar

17.2. Schule

17.2.1. Spiele als Teil des lebenslanges Lernens

17.2.2. Wissenschafts- und Forschungspiele

17.2.2.1. Fakten: Game show competitions, Flashcard type games, Mnemonics, Action, Sports games

17.2.3. Beispiele

17.2.3.1. Fähigkeiten: Persistent state games, Role-play games, Adventure games, Detective games

17.2.3.2. Urteilsvermögen: Role-play games, Detective games, Multiplayer interaction, Adventure games, Strategy games

17.2.3.3. Verhalten: Role-Playing games

17.2.3.4. Theorie: Open ended simulation games, Building games, Constructing games, Reality testing games

17.2.3.4.1. Erfolgreich mit einer 5. Primarklasse angewendet mit CAESAR (wähnlich wie anno1602, aber mit Römern)

17.2.3.5. Logisches Denken: Examples

17.2.3.6. Prozesse: Strategy games, Adventure games, Timed games, Reflex games

17.2.3.7. Kreativität: Puzzles, Invention games

17.2.3.8. Sprache: Role-plaxing games, Reflex games, Flashcard games

17.2.3.9. Kommunikation: Role-playing games, Reflex games

17.2.3.10. Natur

17.2.3.11. Umgang mit Geld

17.2.3.12. Essverhalten

17.2.3.13. Tastaturschreiben, 10-Fingersystem

17.2.3.13.1. Typewriter

17.2.3.14. Lernende bereiten sich auf Lernkontrolle vor und stellen Ratespiel zusammen: Wer wird Millionär mit LearningApps

17.3. Corporate Training

17.3.1. Verkaufstraining

17.4. Government

17.4.1. Ausbildung

17.5. Wissenschaft

17.6. Katastrophentraining

17.7. Berufsausbildung

17.7.1. z. B. durch Flugsimulationen

17.7.2. durch Marinesimulationen

17.7.3. durch Weltraumsimulationen

17.7.4. durch Wirtschaftssimulationen etc.

17.8. Military

17.8.1. NATO

17.8.1.1. Nato e-Lerning

17.8.1.2. Immersiv Learning

17.8.1.3. Nato in action

17.8.1.4. Nato e-Learningportal

17.8.2. US Army

17.8.2.1. Distance Learning

17.8.2.2. https://www.americasarmy.com/

17.8.3. Schweizer Armee

17.8.3.1. Simulationen/Spiele

17.9. Öffentlicher Verkehr

17.9.1. Eisenbahn

17.9.1.1. login/SBB

17.9.1.1.1. Simulatoren

17.10. Politischer Widerstand

17.10.1. People Power: The Game of Civil Resistance Lernspiel um Aktivisten/Aktivistinnen in politischem Widerstand auszubilden, um eine "gewaltfreie" Revolution / Sturz einer Regierung vorzubereiten. http://www.peoplepowergame.com/

18. Zitate

18.1. Wer mit digitalen Spielen aufwächst. bleibt dem Medium treu, und so ist es nur eine Frage der Zeit, dass digitale Spiele eine selbstverständliche Aktivität auch im Alter sein werden, U. Ritterfeld

18.2. a world where the boundaries between work, leisure, play, profit and personal relations are ever more blurred. Tom Chatfield

18.3. Wer im Spiel lernt, lernt vor allem für das Spiel und nicht für das Leben. Michael Wagner

18.4. Erkläre mir, und ich vergesse. Zeige mir, und ich erinnere. Lass mich selber tun, und ich verstehe. Konfuzius

18.5. Deconstruct the fun in any good game, and it becomes clear that what makes it enjoyable is the built-in learning process. (Jessica Trybus)

18.6. "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." (Friedrich Schiller)

18.7. "Sie wollen kreative Mitarbeiter? Geben Sie Ihnen genug Zeit zum Spielen." (John Cleese, Monthy Python)

18.8. "Atome spalten ist ein Kinderspiel, verglichen mit einem Kinderspiel" (Albert Einstein)

18.9. "Die hintergründige Dialektik des Spiels zeigt sich darin, dass es trotz seines scheinbar zweckfreien Charakters der Entwicklung der Lebensfunktionen dient und zwar umso nachhaltiger, je weniger es zielgebunden oder entwicklungsorientiert abläuft" (Hermann Röhre)

18.10. "Im Spiel verraten wir, wes Geistes Kind wir sind." (Ovid)

19. Interessante Links

19.1. http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/

19.2. seriousgames.de Portal für spielbasierte Wissensvermittlung

19.3. Expertise zu spielend lernen? http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf

19.4. http://www.checkpoint-elearning.de/article/10337.html

19.5. What’s the Role of Gaming in Education?: http://edutechdebate.org/games-and-education/games-and-education/#idc-container

19.6. eAdventure (formerly <e-Adventure>) is an authoring tool for the creation of point-and-click games, especially designed for educational purposes. eAdventure is SCORM compatible so eAdventure games can be integrated with LMS http://sourceforge.net/projects/e-adventure/?source=directory

19.7. Wikis

19.7.1. Größtes Wiki und Cases für Gamification - www.enterprise-gamification.com

19.7.2. http://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics/

19.8. Kodu Gamelab: Gestaltung eigener Games im Sinne handlungsorientiertem Lernen: http://www.kodugamelab.com/

20. Zeitliche Entwicklung

20.1. Bereits in den 1910-er Jahren; insbesondere jedoch ab den 1950-er Jahren werden Flugsimulatoren eingesetzt.

20.2. Ab 1970: Video Games

20.3. Als in den 1980-er Jahren der Computer salonfähigk wurde, kamen erste Serious Games im Unterricht zum Einsatz (z.B. Mathe-Games).

20.4. 1997: Marine Corps setzen das erste Mal Serious Games für die Ausbildung ein.

20.5. 2002: US Army produziert ein 2 Mio teuers Programm, das öffentlich zugänglich ist (hauptsächlich zur Rekrutierung)

20.6. 2002: Gründung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA

20.7. 20xy: Serious Games go mainstream

20.8. 20xx: In-Game advertising als Werbemöglichkeit

20.9. 20yz: Augmented Reality als fester Bestandteil von Serious Games

21. Vorteile

21.1. Technologie ermöglicht immer bessere Einbettung und vielseitigere Anwendungsmöglichkeiten

21.2. Kostengünstiger als Präsenz-Ausbildung

21.3. Viele Vorteile von e-learning gelten auch für Serious Games

21.4. Aktivere Rolle der Lernenden durch grössere Lernerzentrierung

21.5. Interesse für Thema wecken

21.6. Spass

21.7. Üben komplexer Vorgänge und Handlungen ohne ganze Systeme in real life lahmlegen zu müssen

22. Qualitaetsmerkmale

22.1. Prinzipien, die den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen

22.1.1. Spieler sollen sich als Produzenten fühlen, nicht als Konsumenten

22.1.2. Spielen mit Identitäten

22.1.3. Manipulation ermöglichen

22.2. Prinzipien, die Kompetenzen zum Lösen von Problemen fördern

22.2.1. Probleme vorstrukturieren

22.2.2. Fertigkeiten im Zusammenhang üben

22.2.3. Positives Feedback geben

22.2.4. Abgestufte Levels verwenden

22.2.5. Instruktionen an geeigneter Stelle geben

22.2.6. Komplexität begrenzen

22.2.7. Sandkastenbedingungen schaffen

22.3. Prinzipien, die das Verständnis der Lernenden fördern

22.3.1. Systemdenken fördern

22.3.2. Erfahrungen machen lassen

22.3.3. Intensives Fokussieren

22.3.4. Emotionen wecken

22.4. Gestaltung, Design und Struktur und zwar so, dass der pädagogische Aspekt nicht schon von weitem erkannt wird

23. Nachteile

23.1. wie soll den (meist jugendlichen) Spielern die Abgrenzung gelingen zwischen Spielen, in denen es z.B. um das Abschiessen von Figuren, Fliegen durch animierte Welten und Anwendung von Tricks geht, gegenüber den realen Problemen, welche ein Serious Game vermitteln möchte?

23.2. In Real-Live sind die Leistungen/das Outcome im Vergelich zu Games meistens nicht so gut.

23.3. Auf idealen/utopisch geschaffene Game based Learning Umgebung

23.4. didaktische und pädagogische Überlegungen stehen vor Immersion und Spielerlebnis

23.5. Suchtgefahr: Verweilt lieber in der Game based Learning Umgebung statt in Real-live

23.6. Fokussiert auf Lösungen von virtuellen Welten statt Real-live

23.7. Kosten für Spiel-Entwicklung ist hoch

23.8. Manche erwachsene Kursteilnehmer/innen fühlen sich nicht immer ernst genommen

23.9. Viel Vorbereitungsarbeit für Dozierende (immer das gleiche Spiel wird ja langweilig)

24. Didaktischer Hintergrund

24.1. Didaktische Chancen

24.1.1. Interaktives Lernen

24.1.2. Adaptives Lernen

24.1.3. Situiertes Lernen

24.1.4. Lernen durch Üben und Wiederholen

24.2. Didaktische Grenzen

24.2.1. Authentizität

24.2.2. Spielziel vs. Lernziel

24.2.3. Praxistransfer

24.3. Didactic Analysis of Digital Games and Game based learnings

24.4. Learning in immersive Worlds -> A review of game based learning

24.5. Immersion?

25. Beurteilung von Computerspielen

25.1. Beurteilung von Apps für Kinder