Woche 5&6

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Woche 5&6 by Mind Map: Woche 5&6

1. Social Bookmarking

1.1. Begriffe

1.1.1. Taxonomie

1.1.1.1. einheitliches Verfahren, mit dem Objekte nach bestimmten Kriterien in Kategorien oder Klassen eingeordnet werden

1.1.1.2. webbasierte Verzeichnisse zur Erstellung einer Taxonomie (vom Ersteller vorgegeben)

1.1.2. Folksonomie

1.1.2.1. Die Basis einer Folksonomie bilden drei Bestandteile: User, Tags und Ressourcen.

1.1.2.2. Bottom up-Ansatz

1.1.2.2.1. keine formale Semantik welche die Beziehung zwischen Nutzenden, Tags und Ressourcen festlegt.

1.1.2.2.2. Solche Systeme stützen sich auf emergente Semantiken, die erst durch die Nutzung des ähnlichen Vokabulars im Rahmen der Wahl der Schlagwörter von Nutzenden entstehen können.

1.1.3. Personomie

1.1.3.1. Die Sammlung aller Zuweisungen eines Users nennt man auch Personomie und die Sammlung aller Personomien zusammen bildet in weiterer Folge die gesamte Folksonomie.

1.1.4. Tags, Social Tagging

1.1.4.1. erweitern die bestehenden Metainiformationen und sind in der Regel frei wählbar

1.1.4.1.1. Diese freie Auszeichnung von Inhalten durch alle Nutzenden steht im Gegensatz zu traditionellen Ordnungssystemen wie Bibliotheken oder auch dem Semantic Web, in denen die Strukturierung und Verschlagwortung der Informationen durch Experten vorgenommen werden

1.2. Nutzen

1.2.1. Zentrale Speicherung v. Ressourcen

1.2.2. Zugriff und Verwaltung von überall möglich

1.2.3. Aufbau von Wissensmanagement

1.2.4. kollektiven, sozialen Sammlung und Bearbeitung in der Gemeinschaft

1.2.5. Austausch mit anderen Personen

1.2.5.1. Themen- und Personennetzwerke, in denen eigene Interessenschwerpunkte behandelt werden

1.2.6. höhere Relevanz der Suchergebnisse innerhalb der Bookmarking-Community

1.2.6.1. da ausschließlich Ressourcen durchsucht werden, die von den Mitgliedern eingestellt werden, weil sie von ihnen als nützlich beurteilt wurden, ist die Anzahl der Ergebnisse geringer und selektierter als in allgemeinen Suchmaschinen

1.2.7. inzidentales, informelles Lernen

1.2.7.1. verstärkt den Serendipity-Effekt , d. h., es wird gelernt, in dem in den Schlagworten anderer auch relevante Informationen gefunden werden.

1.2.8. Zusammenhänge werden sichtbar(r)

1.2.9. Strukturierung (tagging) erleichtert das Wiederauffinden

1.3. Herausforderungen

1.3.1. Datenschutz

1.3.2. Privatsphäre

1.3.3. Strukturierung tw. schwierig aufgrund individueller Tag-Bezeichnungen

1.3.3.1. Abhilfe: halbautomatisierte Vorgaben/Vorschläge

1.3.4. Problem Internet/Intranet Speicherung & Zugriff

1.3.5. Es hat sich gezeigt, dass Lernende [...] mit einer individuellen Indexierung von Lernmaterialien nur wenig Erfahrung haben. Um die lernförderlichen Potenziale von Social Tagging im Rahmen von Bildungsveranstaltungen zu unterstützen, ist es deshalb notwendig, nicht nur die technische Handhabung der Systeme zu erklären, sondern auch das Konzept der Verschlagwortung und Systematisierung von Lerninhalten zu erläutern sowie mögliche Vorgehensweisen und Pro- bleme bei einer gemeinsamen Indexierung zu diskutieren.

2. MOOC's

2.1. Aufbau

2.1.1. feste Agenda

2.1.2. Wochenrythmus

2.1.3. Lektüreempfehlungen

2.1.4. regelmäßige Live-Events mit Referenten

2.1.5. Vorschläge für konkrete Aktivitäten und Aufgaben

2.1.6. Lernerfahrung jedes einzelnen Teilnehmers ist individuell

2.2. Aktivitäten

2.2.1. Orientieren

2.2.1.1. Learning in a MOOC, we advised, is in the first instance a matter of learning how to select content.

2.2.2. Ordnen

2.2.2.1. Working with content in a connectivist course does not involve learning or remembering the content.

2.2.3. Beitragen

2.2.3.1. Rather, it is to engage in a process of creation and sharing. Each person in the course, speaking from his or her unique perspective, participates in a conversation that brings these perspectives together

2.2.3.1.1. As of yet, I don’t think that effective self-learning skillsis a safe assumption

2.2.4. Teilen

2.3. Grundprinizipien

2.3.1. offen für alle Interessierten

2.3.2. bauen auf der dezentralen Infrastruktur des Internets auf und versuchen, die Aktivitäten der Teilnehmenden mit Hilfe von Social Media, Social Networks und RSS miteinander zu vernetzen

2.3.3. stellen die aktive Partizipation der Teilnehmenden in den Mittelpunkt

2.4. OER Open Education Resources

2.5. Creative Commons

2.6. Open Online Conferences

2.7. Connectivism

2.7.1. Connectivism: A learning Theory for the Digital Age - Siemens (2004)

2.7.1.1. Bestehende Lerntheorien wie Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus, so SIEMENS, »were developed in a time when learning was not impacted through technology«

2.7.1.2. Lernen wird definiert als die Entwicklung neuer Beziehungen und Muster sowie die Fähigkeit, mit bestehenden Netzwerken, Beziehungen und Mustern umzugehen.

2.7.1.3. Defizite: In seinen Ansätzen stehen normative Forderungen wie zeitgemäßes Lernen stattfinden muss neben Tatsachenbehauptungen. Überhaupt kommen viele Ideen eher als didaktische Handlungsanleitungen denn als Theorie daher (VERHAGEN 2006)

2.8. Auswahl von MOOC's

2.8.1. CCK08

2.8.2. PLENK2010

2.8.3. MobiMOOC (2011)

2.8.4. #opco11

2.8.4.1. Workplace Learning

2.8.5. DS106

2.9. Herausforderungen

2.9.1. Aktivitätsgrad der Teilnehmer

2.9.1.1. 1% Aktive sind für die meisten Handlungen verantwortlich

2.9.1.2. 9% machen ein wenig mit (Kommentare, Retweets, Teilname an Live-Sessions

2.9.1.3. 90% Lurkers tragen nicht zur Diskussion und Vernetzung der Teilnehmenden bei

2.9.1.3.1. Darf bei der freiwilligen Teilnahme an einem Angebot wie einem offenen Online-Kurs, von motivierten Lernenden ausgegangen werden? Oder widerspricht es gar der Idee eines MOOC, einen »idealen« Teilnehmenden zu fordern?

2.9.2. Wunsch nach Anerkennung der erworbenen Kompetenzen

2.9.2.1. Badges

2.10. Nutzen

2.10.1. Für Lernende bieten MOOCs die Möglichkeit, sich - in eigener Verantwortung, - nach eigenem Interesse und - mit eigenen Zielen, - mit bestimmten Themen auseinanderzusetzen. Noch wichtiger ist die Chance, - sich auszutauschen, - Beziehungen zu anderen Lernenden zu knüpfen und - ein persönliches Netzwerk aufzubauen. Es besteht häufig kein Mangel mehr, Informationen über ein bestimmtes Sachgebiet zu finden. Was aber häufig fehlt, ist eine Verabredung, sich mit anderen gemeinsam für einen bestimmten Zeitraum mit einem Thema auseinanderzusetzen. MOOCs bieten diese Form der Verabredung.

2.11. Kommunikation

2.11.1. Meta

2.11.1.1. Reflexion über das Lernszenario, über die neuen Rollen als Lernende und Facilitators, aber auch über das offene Lernen, Schreiben und Mitteilen im Netz

2.11.2. Inhalt

2.11.2.1. Inhaltliche Schwerpunkte, mit wechselnden Themen, Referenten, Lektürevorschlägen und Aktivitäten.

2.12. Fragen

2.12.1. Facilitators

2.12.1.1. Wie viel Struktur und Orientierung müssen wir geben? Welchen Support wollen wir leisten?

2.12.1.2. Müssen wir die Teilnehmenden motivieren und Anreize schaffen?

2.12.1.3. Wie weit steigen wir inhaltlich in die Diskussion ein? Sind wir Gastgeber (facilitators) und/oder Experten?

2.12.1.4. Welche Ziele setzen wir uns? Wann ist aus unserer Sicht ein MOOC erfolgreich?

2.12.1.5. Welche Infrastruktur wollen wir nutzen?

2.12.2. Teilnehmer

2.12.2.1. Was wird von mir erwartet? Was kann ich tun? Was muss ich tun? Wie gehe ich vor?

2.12.2.2. Wie orientiere ich mich in der Fülle von Informationen? Wie viel Zeit kann ich bzw. soll ich investieren?

2.12.2.3. Wer hilft mir? Wer gibt mir Rückmeldung?

2.12.2.4. Wer will ich im Netz sein? Wie anonym oder öffentlich will ich mich verhalten?

2.12.2.5. Welche Medien und Tools nutze ich? Wo kann ich schreiben, kommentieren, mich austauschen?

2.12.2.6. Was habe ich von der Teilnahme an einem offenen Online-Kurs?

2.12.3. Werden mit dem neuen Format nur Teilnehmende angesprochen, die über bestimmte Fähigkeiten – digitale Kompetenzen, Medienkompetenzen, Selbstlernkompetenzen – verfügen?

2.12.3.1. Infrastruktur eines Kurses übersichtlich und offen halten

2.12.3.1.1. Anzahl eingesetzter Systeme begrenzen

2.12.3.2. Hilfestellungen

2.12.3.2.1. welche Aufgabe und Rolle besitzen die eingesetzten Werkzeuge im Rahmen des jeweiligen MOOC

2.12.3.2.2. Video-Tutorials

2.12.3.2.3. MOOC Guide

2.13. Entwicklungen, Schwerpunkte

2.13.1. effiziente Lehre, Currlicula, große TN-Anzahl

2.13.2. gemeinsames Lernen, social network learning

3. Game Based Learning

3.1. Definition: (Digital) game-based Learning (Serious Games, Educational Games u. a.) ist eine Lernkonzeption, die den Spielmechanismus in einem virtuellen, interaktiven Rahmen für die Qualifikation der Lerner nutzt, indem sie diese emotional bindet (Son Le und Weber 2011, S. 2).

3.2. betriebliche Einsatzmöglichkeiten

3.2.1. Recruiting

3.2.2. Marketing

3.3. Ziel

3.3.1. Lerngegenstand aneignen, ohne es zu merken („stealth learning“)

3.3.2. Kontext und Inhalt werden dazu so miteinander verbunden, dass sich der Lerner nach Möglichkeit die ganze Zeit über wie ein Spieler und nicht wie ein Lernender fühlt.

3.3.2.1. Gleichgewicht aus Engagement und Lernen ist anzustreben, da das Spiel sonst entweder zum Lernprogramm oder aber zu einem Entertainment- Game wird.

3.3.2.2. Einbettung einer Lernaufgabe in das Spiel: Die Lerner müssen im Rahmen des Spieles didaktisch aufbereitete Aufgaben lösen, um weiterspielen zu können, um das nächste Spiel-Level zu erreichen oder andere Vergünstigungen oder Punkte zu erzielen. Damit wird das Lernspiel quasi zur Anwendungs- umgebung.

3.3.2.3. Integration in eine Lernkonzeption: Das Spiel wird in eine didaktisch aufbereitete Lern- konzeption eingebettet. Während das Spiel der Motivierung, der Emotionalisierung und der Selbsterfahrung dient, findet der wesentliche Lernprozess in der anschließenden Reflexion der Erfahrungen statt (Kerres 2012, S. 9).

3.4. Varianten

3.4.1. Actionspiele

3.4.2. Adventurespiele

3.4.3. Casual Games

3.4.4. Rollenspiele

3.4.5. Simulationsspiele

3.4.6. Sportspiele

3.4.7. Strategiespiele

3.5. Voraussetzungen für den Lernerfolg

3.5.1. Selbstwirksamkeitserfahrung

3.5.2. Spannung

3.5.3. Lebens- und Rollenerfahrungen

3.5.4. Lernfähigkeit

3.5.4.1. Spielzyklus besteht dafür idealerweise aus

3.5.4.1.1. 1. Spielerverhalten

3.5.4.1.2. 2. Rückmeldungen des Programms und

3.5.4.1.3. 3. Beurteilung des Spielfeedbacks und des

3.5.4.1.4. eigenen vorherigen Verhaltens

3.6. folgenden Lernbereiche können gefördert werden

3.6.1. Aktives Lernen

3.6.2. Konstruktives Lernen

3.6.3. Selbstgesteuertes Lernen

3.6.4. Soziales Lernen

3.6.5. Emotionales Lernen

3.6.6. Situiertes Lernen:

4. Gamification

4.1. Definition: Unter der Bezeichnung Gamification wird versucht, Spielelemente und Spielmechanismen in nicht- spielerische Lernkontexte zu übertragen, um dort die Spielfreude zu nutzen, um den Lernerfolg zu erhöhen (Kienbaum 2013).

4.1.1. Punktevergabe

4.1.2. Rating

4.1.3. Badges

4.2. Hinter dem Ansatz der Gamification steht die meist nicht hinterfragte Annahme, Motivation sei der bedeutsamste Faktor im Lernprozess. Nach dem derzeitigen Stand der Forschung ist dies falsch.

4.2.1. Wichtiger ist viel mehr: Struktur am Anfang des Lernprozesses, die die Vorkenntnisse des Lerners mobilisiert, die sinnvolle Verknüpfungen zwischen schon vorhandenem und neuem Wissen ermöglicht und die Prozesse des Verstehens anbahnt