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Programación by Mind Map: Programación

1. Se necesita un compilador o intérprete

2. ¿Qué es un programa?

2.1. Serie de instrucciones entendibles por los ordenadores que permiten la realización de acciones o tareas.

3. Lenguajes de programación

3.1. Conjunto de símbolos y palabras para elaborar un programa.

3.1.1. Máquina

3.1.1.1. Es el que entiende directamente la computadora

3.1.1.2. Es mucho más difícil que el lenguaje de bajo nivel

3.1.2. De bajo nivel

3.1.2.1. No depende mucho de la computadora

3.1.2.2. Fue el primer lenguaje que trató de sustituir el lenguaje máquina

3.1.3. De alto nivel

3.1.3.1. Instrucciones lo más parecidas al lenguaje humano

3.1.3.2. Se tarda menos tiempo en aprender a programar

3.1.3.3. Son independientes de la máquina

3.1.3.4. Se puede ejecutar en distintos tipos de ordenadores

3.2. Historia y evolución de los lenguajes.

3.2.1. Primera generación

3.2.1.1. Antes de 1950

3.2.1.2. Uso del lenguaje máquina

3.2.1.3. Lenguajes adaptados a una máquina específica

3.2.1.4. FORTRAN y ALGOL

3.2.2. Segunda generación

3.2.2.1. 1950-1955

3.2.2.2. BASIC

3.2.3. Tercera generación

3.2.3.1. 1956-1965

3.2.3.2. Se introduce el lenguaje ensamblador

3.2.3.3. Instrucciones más completas

3.2.3.4. Palabras más comprensibles

3.2.4. Cuarta generación

3.2.4.1. A partir de 1980

3.2.4.2. Herramientas de más alto nivel

3.2.4.3. Orientados hacia propósitos muy específicos que dependen de cada campo de aplicación

3.2.4.4. PASCAL

3.2.5. Quinta generación

3.2.5.1. Actualmente

3.2.5.2. Se trabaja en ellos actualmente

4. Tipos de programación

4.1. Modular

4.1.1. Consiste en dividir un programa en módulos con el fin de hacerlo más legible y manejable.

4.2. Estructurada

4.2.1. Consisite en mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando tres estructuras: secuencia, selección e iteración.

4.2.1.1. Secuenciales

4.2.1.1.1. Instrucciones sucesivas de forma ordenada

4.2.1.2. Condicionales

4.2.1.2.1. Instrucciones que establecen condiciones

4.2.1.3. Repetitivas

4.2.1.3.1. Instrucciones que se repìten un número limitado de veces hasta que se cumple la condición

4.3. Orientada a objetos

4.3.1. Evolución lógica de la programación estructurada

4.3.1.1. Objetos

4.3.1.1.1. Describe la forma de pensar de los seres humanos

4.3.1.2. Clases

4.3.1.2.1. La clasificación de los objetos en el mundo real del mismo tipo.

4.3.1.3. Herencia

4.3.1.3.1. Partiendo del modelo original, se hacen modelos diferentes.

4.3.1.4. Envío de mensajes

4.3.1.4.1. Los objetos por sí mismos no tienen mucha utilidad.

5. Código fuente

5.1. Instrucciones para realizar las acciones del programa.

5.1.1. Lenguaje a máquina o código binario

5.1.1.1. Compilador o intérprete

5.1.1.1.1. Código objeto