Introducción a la Ingeniería de Sistemas

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Introducción a la Ingeniería de Sistemas by Mind Map: Introducción a la Ingeniería de Sistemas

1. ¿Cómo resolver un problema?

1.1. Se plantearon los diferentes pasos con los que se puede llegar a dar la solución a un problema determinado. Los cuales son:

1.1.1. 1. Entender el problema

1.1.1.1. Para identificar el problema al cual le vamos a plantear una solución, se tienen en cuenta interrogantes como:

1.1.1.1.1. ¿Qué es lo desconocido?

1.1.1.1.2. ¿Cuál es la información con la que se cuenta?

1.1.1.1.3. ¿Existen condiciones?

1.1.2. 2. Idear un plan

1.1.2.1. Encontrar la conexión entre la información y lo desconocido.

1.1.3. 3. Llevar a cabo el plan

1.1.3.1. Se revisa si cada uno de los pasos anteriormente planteados contribuye o no a la solución del problema.

1.1.4. 4. Examinar la solución

1.1.4.1. Concluimos una solución al problema con una verificación previa al resultado.

2. Método para la solución de problemas presentado por Descartes

2.1. Teniendo en cuenta cuatro pasos fundamentales podemos llegar a resolver el problema

2.1.1. 1. Condiciones iniciales

2.1.1.1. Identificamos cuales son los aspectos conocidos y los desconocidos.

2.1.2. 2. Condiciones Finales

2.1.2.1. A partir del uso del plan planteado se obtienen unos resultados finales.

2.1.3. 3. Contexto

2.1.3.1. Tema y personajes que hacen parte del problema.

2.1.4. 4. Solución

2.1.4.1. Teniendo en cuenta los pasos utilizados previamente se llega a la conclusión del modo en que el problema fue resuelto.

3. Definición de un sistema

3.1. Un sistema es un conjunto de elementos unidos de alguna manera con el fin de obtener objetivos comunes o mutuos. Para definir un sistema se deben tener e cuenta las siguientes consideraciones:

3.1.1. 1. Objetivos

3.1.1.1. Definir cuales serán los propósitos que se cumplirán con este sistema de manera precisa y efectiva.

3.1.2. 2. Medio Ambiente

3.1.2.1. Todo aquello que se encuentra por fuera del sistema y este no posee ningún control sobre el, pero puede llegar a influir en el sistema.

3.1.3. 3. Recursos

3.1.3.1. Son los medio que se utilizan para el funcionamiento del sistema.

3.1.4. 4. Componentes

3.1.4.1. Son las actividades o tareas que el sistema debe llevar a cabo.

3.1.5. 5. Gerencia o manejo del sistema

3.1.5.1. Se encarga de la planeacion de todas y cada una de las actividades que llevara a cabo el sistema.

4. Servicios del laboratorio de Informática

4.1. Cuenta con diferentes laboratorios para el uso de los estudiantes de ingeniería de sistemas según el fin con el que desean usarlo.

4.1.1. B0 Turnos

4.1.1.1. Laboratorio usado por los estudiantes para trabajar libremente en las áreas académicas de Ingeniería de Sistemas. Cuenta con 23 computadores.

4.1.2. Laboratorio Ingeniería de Software

4.1.2.1. Es un espacio especializado para el trabajo en el área de desarrollo y adaptación de aplicaciones y bases de datos. Cuenta con 24 computadores al servicio de los estudiantes.

4.1.3. Laboratorio de Multimedia y Móviles

4.1.3.1. Trabajo en el área de desarrollo y adaptación de aplicaciones y bases de datos. Cuenta con 12 iMac

4.1.4. Plataformas computacionales

4.1.4.1. Trabajo en el área de desarrollo y adaptación de aplicaciones y bases de datos. Cuenta con 21 computadores

4.1.5. Redes de computadores

4.1.5.1. Laboratorio especializado para prácticas y montajes de redes de computadores y seguridad de redes a través de simuladores.

4.1.6. Aula Inteligente

4.1.6.1. Aula especializada para realizar trabajos en grupo y para el desarrollo de proyectos a fines con la carrera.

5. Balsamiq Mockups

5.1. Es una herramienta que nos permite realizar Wireframes para websbrinda elementos para la construcción de una web como:

5.1.1. Pantallas de navegadores

5.1.2. Títulos

5.1.3. Imágenes

5.1.4. Videos

5.1.5. Menú

5.2. Esta herramienta puede ser usada por:

5.2.1. Clientes

5.2.2. Desarrolladores

6. Programando con Scratch

6.1. Es un lenguaje de programación visual enfocado a enseñar mediante la creación de juegos, historias interactivas y animaciones. A partir de las siguientes herramientas:

6.1.1. 1. Escenario

6.1.1.1. Es la parte de la pantalla donde se puede observar como las historias y juegos cobran vida.

6.1.2. 2. Lista de objetos

6.1.2.1. Se muestran todos los objetos que podemos agregar, ya sean de la biblioteca, dibujar uno nuevo, subir un objeto desde algún archivo o tomar fotografía.

6.1.3. 3. Área de programación

6.1.3.1. Lugar donde se ubican los bloques que permiten que haya una secuencia de las acciones de los objetos que se están programando.

6.1.4. 4. Paleta de bloques

6.1.4.1. Sirve para programar los objetos con los cuales se creara el proyecto.

7. Máquina de Turing

7.1. Es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla que cuenta con unas reglas específicas.

7.2. Creada por el matemático Alan Turing

7.3. Esta formada por un alfabeto de entrada y uno de salida

7.4. Consta de un cabezal lector/escritor y una cinta infinita en la que el cabezal lee el contenido, borra el anterior y escribe un nuevo valor.