マーケティング案

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マーケティング案 by Mind Map: マーケティング案

1. なぜお金必要なのか

1.1. 食のため

1.1.1. どうして食が必要なのか?

1.1.1.1. 生きていくため

1.1.1.2. 美味しいものを食べて幸せになりたい

1.1.1.3. 好きなものだから

1.2. 洋服を買うため

1.3. 友達と遊ぶため

1.4. 公共の乗り物で移動するため

1.5. 学費を払うため

2. 人生とは

3. 転職先

3.1. デジタルマーケティング

3.1.1. リスティングやアドネットワーク、DSP等のパフォーマンスメディアに関わってきた人材も各社から引く手あまた

3.1.2. 営業成績等、何かしらで成果を残してきた、 またはデジタル未経験だがプライベートでSNSを使い倒しているような人材は必ずと言ってよいほど 企業からオファーが競合します。

3.1.3. 自分がいいと思ったものをマーケティングしたい。

3.1.3.1. 自分が思ういいサービスとは?

4. 3C分析

4.1. 自社

4.1.1. 自社の企業理念・経営理念

4.1.1.1. 誰からも必要とされる、

4.1.2. 現状(売り上げ、シャア、商品ラインナップ、戦略ect)

4.1.2.1. 商品:branch(ブランチ)

4.1.2.2. シェア:3月ユーザー数609     内新規ユーザー584

4.1.2.3. 売上:

4.1.2.4. 戦略:リスティング    セミナー    テレアポ、営業    自社サイトからの流入

4.1.3. 既存ビジネスの特徴、強み、弱み

4.1.3.1. 特徴:動画内にインタラクティブポイントが存在しユーザーの要望に合わせた訴求が可能。    動画作成実績5000件

4.1.3.2. 強み:動画の離脱率が低い    動画内にCVポイントを設置できる    動画プロモーションに強い

4.1.3.3. 弱み:YouTubeに対応していない    広告出稿できない

4.1.4. 人、モノ、金の現有リソース、 (制作、管理、運営などにかかわる人、商品 、制作にかかる費用、利益など)

4.1.4.1. 人:セミナー管理2人   LP,バナー制作、管理1人(場合による)   テレアポ、営業:3人

4.1.4.2. モノ:インタラクティブ動画

4.1.4.3. 金:商品単価10万~100万前後   利益率:60%

4.1.5. 資本力、投資可能金額、マーケティング予算

4.1.5.1. 資本金:1000万円

4.1.5.2. 投資可能金額:現状予算のみ今後次第で上下

4.1.5.3. 予算:15万

4.2. 競合

4.2.1. 競合各社の現状シェアと推移

4.2.2. 競合の特徴(戦略、リソースなど)

4.2.2.1. MIL 戦略:・インタラクティブ動画編集プラットフォームMILの機能拡張やアプリ開発    ・アドネットワーク、ネイティブアプリなど、配信面への機能拡張    ・インサイドセールス、広報・PR、カスタマーサクセス等の運用体制強化 リソース:約1.3億円の資金調達に成功

4.2.3. 競合の業界ポジション

4.2.3.1. MIL 2017年12月のリリースから2年弱で、 2019年9月末時点で登録アカウント社数は 433社(現在は500社を超えている)、 インタラクティブ化された動画は累計1200本を超える。

4.2.3.1.1. “アクション促す動画”で動画マーケに変革を、インタラクティブ動画編集SaaSのMILが1.3億円を調達 | TechCrunch Japan

4.2.4. 新規参入、代替品の脅威

4.2.4.1. YouTube YouTube市場は400億(2019年) YouTube広告は280億円を占めている

4.2.5. 自社が特に注意すべき対象となる競合企業(主要顧客層、商品特性が似ている、など)

4.2.5.1. MILの動画制作プラットフォーム 制作会社を経由せずにインタラクティブ動画を作成できる

4.2.5.2. クラウドワークス 安価な値段で動画制作、広告運用、プロモーションを行える。 現在は「インタラクティブ動画」でリスティングが表示されている。

4.2.5.3. ベルメール(動画制作会社) ・最短15日で納品 ・15万円から作成可能 ・インフルエンサーでの集客

4.2.5.3.1. 東京で動画制作・映像制作ならベルメールプロモーション | ベルメールプロモーション

4.2.6. 注意すべき競合対企業と特徴と今後想定される行動(自社への対抗手段など)

4.2.6.1. 早く、安く、いいものを効果的に提供して行くことが今後の動画制作市場では求められると仮定。 インタラクティブ動画は効果的にリーチできるめりとがあるのでその部分を伸ばすのがいいかと。

4.3. 市場

4.3.1. 業界の市場規模

4.3.1.1. 2019年の「動画広告市場規模推計・予想」は2,900億円

4.3.1.1.1. 2019年 最動画マーケティングの最新動向 - 株式会社サムシングファン

4.3.2. 市場の成長性

4.3.2.1. 2018年の動画広告市場規模は昨年対比134%となる見通しだ。(2018年)

4.3.2.1.1. 2018年の動画広告市場規模は昨年比134%の1,843億円に/モバイル需要が8割超え【CA調査】

4.3.2.2. 5G により今後はさらに動画の需要は増えると予想されている。

4.3.3. 顧客ニーズ

4.3.3.1. RICHKA(リチカ)、MIL: 動画制作プラットフォーム 従来の制作会社や代理店に動画クリエイティブを 依頼するのではなく自己完結型で制作ができる。

4.3.3.1.1. 動画広告の売上が4倍に成長!顧客ニーズに手早く対応するSpeeeの動画広告運用戦略とは?

4.3.3.1.2. 短期間で色々な動画制作して試したい

4.3.3.1.3. 安い値段で動画を作りたい。

4.3.3.2. パーソナライズド動画: お客様一人ひとりに合わせた訴求ポイントを盛り込んだ 「パーソナライズド動画」の需要が今後は高まるだろう。

4.3.3.2.1. 顧客一人ひとりのニーズに合わせた動画を配信、 興味を引き立て売上・成果の向上に「高品質」「短期間」「低価格」で動画作成・配信ツールの提供を開始 | ニュースリリース | パーソルプロセス&テクノロジー株式会社

4.3.3.3. 価格: 「動画=高価格」というイメージがある。 企業として一番困るのは、想定していなかった予算の追加申請

4.3.3.3.1. LPでは価格や追加費用を明記する

4.3.3.3.2. または「予算〇〇の方はこちらのプラン」のように今後の展開を見せる。

4.3.3.4. 品質: お客様とのイメージあわせが困難で、 イメージギャップにより満足度や成約率が下がる恐れあり。

4.3.3.4.1. LPでは事例をたくさんのせる

4.3.3.4.2. 自社のサービスを動画で表現する上で、アニメーションを使うのか、 動画を使うのか、有償/無償の素材を使うかなどを明記

4.3.3.5. 効果: 公開後は基本的には定性的な効果が多いので 個人の主観で満足度が変わる恐れあり。 (動画広告を除く)

4.3.3.5.1. branchの場合は定量的に効果測定ができるので マーケッターには刺さりやすい可能性が

4.3.3.6. 手間: 「動画制作会社から、いろいろと求められ、大変な思いをしました」 という人が多いそうです。 お客様の負担は見極めのポイントになりうる

4.3.3.6.1. LPでは制作の流れを具体的に記載

4.3.3.6.2. 常にこちら側がリード、提案をする仕組みが大切。

4.3.3.7. 動画制作の勘所 -失敗しないための7つのポイントを解説-

4.3.4. 顧客の消費行動・購買行動

4.3.4.1. 動画から購買の比較、検討

4.3.4.1.1. 実に74.6%もの人が商品購入前に動画を観ており、 59.9%が「Youtuberや一般の人が商品に関して紹介している動画」 を視聴しているという。

4.3.4.1.2. 20.1%が情報収集目的で動画を視聴、 32.2%が動画の必要性として「情報収集」と回答。

4.3.4.2. AISAS

4.3.4.2.1. Attention(認知) 商品を知る CMや広告で商品を認知してもらう

4.3.4.2.2. Interest(興味) 商品に興味を抱く 商品を訴求し、消費者の興味を引く

4.3.4.2.3. Search(検索) 商品について検索する Webサイトでの情報提供・SEO対策など

4.3.4.2.4. Action(行動) 実際に商品を購入する 実際に購買行動を起こさせるような働きかけをする

4.3.4.2.5. Share(情報共有) 商品に関する情報を共有する SNSなどで情報発信をしてもらいやすい仕組みを作る

4.3.4.3. DECAX

4.3.4.3.1. Discovery(発見) コンテンツをきっかけとして商品を「発見」する 消費者の求めるコンテンツを用意し、見つけてもらう仕組みを作る

4.3.4.3.2. Engage(関係) コンテンツを何度も閲覧することで、商品(企業)との「関係」を深めていく コンテンツに繰り返し触れられる仕組みを作る

4.3.4.3.3. Check(確認) 商品についてより詳しい情報を「確認」する コンテンツや自社の信頼性を高め、 適切なタイミングで詳細情報を提供できる仕組みを作る

4.3.4.3.4. Action(購買) 商品を「購入」する 最適なタイミングでアクションへの導線を提示する

4.3.4.3.5. eXperience(体験と経験) 商品を体験し、感想をSNSなどで「共有」する 情報をシェアしたくなる仕組みを作る

4.4. 参考URL

4.4.1. 3C分析のやり方-マーケティング環境分析 | 英数字 | マーケティング用語集 | 株式会社シナプス・マーケティングコンサルティング

4.4.2. 3C分析、実際どう使えばいい?「ZOZOTOWN」を例に実践方法を解説

4.5. いいと思ったもの

4.5.1. https://crevo.jp/video-square/production/20190626/ パーソナライズド動画

4.5.2. ZMOT

4.5.2.1. 消費者が商品を購入しようと店舗を訪れるよりも前、 つまり、ゼロの段階ですでに購入する意思を固めていると

4.5.3. VISAS(ヴィサス)

4.5.3.1. VISASは「Viral(口コミ)」と「 Influence(影響)」、「 Sympathy(共感)」、「 Action(行動)」、「 Share(共有)」の頭文字をとっています。 つまり、インターネットで検索して比較・検討するという消費者の行動がさらに変化し、 利用した人の口コミなどに影響を受け、後押しされて購買という行動につながることが多くなっているのです。

4.5.4. SIPS(シップス)

4.5.4.1. 企業側からのアピールがなくても、 知人や影響力を持つ人が発するメッセージに共感し、共感すればその情報について確認するという流れになっています。 そして、いいと思えば「いいね!」するなど、自分でもソーシャルメディアを使って発信

5. 営業停止になっている店への支援者をクラウドファンディングで募る

5.1. 狙い

5.1.1. 経営危機の会社は売り上げが不足しているため、商品券をお得に発行し先に資金を得るため。(社債のようなもの)

5.1.2. 企業の立て直しに成功すれば企業が外部の要因によって倒産の危機にさらされた時の対処法として立証できる。

5.1.3. 新規の顧客の獲得チャンス、将来の売り上げ増加につながる

5.1.4. 様々な宣伝の仕方を試し費用対効果を比較する

5.1.4.1. マスとニッチの広告で効果を比較する

5.2. 支援の仕方

5.2.1. クラウドファンディングでお金で支援を集め相応の返礼を返す。例:1万円の支援で11000円分の商品券など。

5.3. ターゲットの店

5.3.1. 地域に根強い人気がある店

5.3.1.1. 規模の小さい店舗でなければ了承を得づらいため。また支援者をその地域で集めやすい

5.4. 宣伝方法

5.4.1. その地域で頻繁に使われているコミュニティーサイトへの広告

5.4.1.1. お年寄りをターゲティング

5.4.2. SNSでの広告

5.4.3. その地域で住宅に直接訪問し支援を募る

5.4.3.1. メリット:直接頼むことによって断りづらくなる  デメリット:地域の人に不信感を与えるかもしれない

5.4.4. その地域に住んでいる人へSNSを通じてダイレクトメッセージを送る

5.5. デメリット

5.5.1. 了承しているくれる店がないかもしれない

5.5.2. 短期間ですぐに結果が出ないかもしれない

6. Amazon

6.1. Amazonの売り上げ理由

6.1.1. 直接仕入れ販売する小売

6.1.2. マーケットに出品した人からの手数料8〜15%をもらってるから

6.1.3. Amazonプレミアムのサブスク

6.1.4. 広告費

7. 費用計算

7.1. 固定費:2000

7.2. 人件費は3000

7.3. 1カット:1000 で毎月約10人のお客が来る

7.4. 売上:10000

7.5. 営業利益

7.5.1. 5000円

7.5.1.1. つまり毎月5000円の利益が取れれば 残りの5000円はお客さんに返金しても 今までの売上とはあまり大差がない

7.5.1.1.1. 休業をしているので 固定費と人件費がかからないため

8. クラウドファンディングの詳細情報

8.1. クラウドファンディングとは

8.1.1. インターネット上で、不特定多数から、 組織や個人、プロジェクトなどに対して、資金を集める仕組み

8.2. 購入型クラウドファンディング

8.2.1. プロジェクトに対して支援者(ファン)がお金を出資をする仕組みで、 リターンとして支援者側は商品やグッズ、サービスを代わりに得ることができます。 お金がリターンとなることは原則ありません。

8.2.2. All or Nothing型

8.2.2.1. 目標金額を達成しない限り実行できないタイプのプロジェクト

8.2.2.1.1. 店舗やブランドを作ったり、商品を開発するなど

8.2.3. All In型

8.2.3.1. 資金募集開始時点で、すでにプロジェクトが実現可能であると 決まっているものやリターンを行えることが決まっているものが対象となり

8.3. 寄付型クラウドファンディング

8.3.1. プロジェクトに対して支援者がお金を寄付をする仕組み

8.3.2. リターンとして商品やサービスは基本的に発生しません

8.3.3. プロジェクトによっては、 お礼として手紙や写真を受け取れる場合があります。

8.3.4. 被災地の支援など社会貢献性の強いプロジェクトが多く、 支援者は寄付として支援を行うことが主となっています。

8.4. 融資型クラウドファンディング

8.4.1. 資産運用したい個人(投資家)から小口の資金を集め、 それを大口化して借り手企業に融資する仕組み

8.4.2. 個人から集めた資金を「融資」するという性質を持っているため、 金銭的リターン(利回りの分配)を得ることができます。

8.5. 株式型クラウドファンディング

8.5.1. 企業が資金調達の方法として、 未公開株を提供する代わりに資金を募る仕組み

8.6. メリット

8.6.1. 今までは実現が難しかったプロジェクトや企業が資金調達できる

8.6.2. 金銭から商品、想いまで様々な形のお返しがある

8.7. デメリット

8.7.1. 必ずしも成立・成功するとは限らない

8.7.2. 頓挫してしまう可能性もあある

8.7.3. 集めた資金が全て正しく使われているかについては 詳細に確認することは難しい

8.7.4. 基本的に支援額、出資額を取り下げることはできない

8.8. クラウドファンディングのやり方

8.9. 種類

8.9.1. Readyfor

8.9.1.1. 手数料:12%(業界最安値)

8.9.1.2. 掲載前の審査回数:2回

9. ポートフォリオサイトで伝えること

9.1. コーディング・デザインの技術

9.1.1. HTML

9.1.2. CSS

9.1.3. フォトショップ

9.1.4. illustrator

9.2. 自己紹介

9.3. 実績

9.4. SNSのリンク

10. ソーシャルメディアマーケティング(CMM)について

10.1. SNSの特性

10.1.1. 人と人をつなげるもの

10.1.1.1. 人の親密性や興味がコミュニケーションの原動力になる

10.2. cNSの特性

10.2.1. 人とコンテンツをつなげる

10.2.1.1. 情報に対する興味と関心が原動力になる

10.3. 調べたいこと

10.3.1. SNSの専門職ユーザーの参入率