Fundamentos de Programación

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Fundamentos de Programación by Mind Map: Fundamentos de Programación

1. ALGORITMOS Y PROGRAMAS

1.1. 1. Definición o análisis del problema. 2. Diseño del algoritmo. 3. Transformación del algoritmo en un programa. 4. Ejecución y validación del programa.

2. LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

2.1. Dos conceptos Importantes: HARDWARE: Grupo de componentes físicos de la computadora (equipo físico). SOFTWARE: Grupo de programas que controlan el funcionamiento de la computadora (equipo lógico).

2.1.1. Unidad Central de Proceso, UCP (Central Processing Unit, CPU Memoria Central Dispositivo de Almacenamiento Secundario (memoria auxiliar) E/:

3. CONCEPTO DE ALGORITMO

3.1. Un algoritmo es un método para resolver un problema. Debe presentarse como una secuencia ordenada de instrucciones que siempre se ejecutan en tiempo finito y con una cantidad de esfuerzo también finito. Los algoritmos tienen un inicio y un final, son únicos y deben ser fácilmente identificables

4. CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

4.1. Todo algoritmo debe cumplir: • Debe ser preciso indicando la realización de cada paso ordenadamente. • Debe estar bien definido. Si se sigue un algoritmo más de una vez, los resultados deben ser los mismos. • Debe tener un fin; es decir deberá ser finito. Si se sigue un algoritmo, éste debe terminar en algún momento, o sea debe tener un número determinado de pasos.

5. Diagrama de Flujo

5.1. Son símbolos gráficos que representan a un algoritmo. Estos símbolos están estandarizados, teniendo cada uno un significado universal. Aquí algunos de ellos:

5.1.1. Es un terminal, puede representar el inicio o el final. Entrada/Salida, representa la entrada de datos en la memoria o la salida por un periférico. Proceso, cualquier tipo de operación. Decisión, función de decisión por cualquier comparación lógica. La decisión puede ser simple o puede ser múltiple Documento, también se usa como impresora, imprimir datos. Multidocumento. Ingreso manual de datos Datos almacenados. Disco magnético. Almacenamiento de acceso directo. Pantalla Conector dentro de página. Conector fuera de página.

6. DIAGRAMA DE FLUJO:

6.1. Inicio Ingresar N Suma = N(N+1)/2 Escribir Suma Fin

7. Paradigmas de Programación

7.1. Paradigma: Modo de pensar expresado en breve, visión del mundo, esquema mental, creencia.

7.1.1.  Imperativo  Declarativo  Lógico  Funcional  Orientado a Objetos  Visual 3 Declarativos Imperativos

8. Programación Imperativa

8.1. Lenguajes imperativos:  ASP  BASIC  C  Pascal  Perl  PHP  Java

9. Programación Declarativa

9.1. Lenguajes declarativos:  Haskell  ML  Lisp  Prolog  F-Prolog  Curry 5

10. Programación Lógica

10.1. Consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación.

11. Programación funcional

11.1. Lenguajes funcionales:  Haskell  Miranda

12. Programación Orientada a Objetos

12.1. Lenguajes OO: 8 ActionScript Ada C++ C# Clarion Clipper D Object Pascal (Delphi) Java JavaScript Objective-C Ocaml Oz Perl PHP PowerBuilder Python Ruby Smalltalk VB.NET Visual FoxPro Visual Basic 6.0 Visual Objects

13. Programación Visual

13.1. Lenguajes Visuales:  Visual Basec.Net  Borland Delphi

14. Editores de Texto

14.1. Un editor de código fuente es un editor de texto diseñado específicamente para editar el código fuente de programas informáticos.

15. Compiladores

15.1. Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar

15.1.1. Partes de un compilador

15.1.1.1. Análisis, Síntesis

16. Interfaz de línea de comandos

16.1. es un método que permite a las personas dar instrucciones a algún programa informático por medio de una línea de texto simple.

16.1.1. Las CLI son usadas por muchos programadores y administradores de sistemas como herramienta primaria de trabajo