교육공학

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교육공학 by Mind Map: 교육공학

1. Keller의 ARCS 모형

1.1. Relevance(관련성)

1.1.1. 학습자는 수업상황에서 자신의 개인적 필요가 충족됨을 지각

1.2. Confidence(자신감)

1.2.1. 학습자는 자기 자신, 동료, 학습내용에 대한 적절한 기대감을 가짐

1.3. Satisfaction(만족감)

1.3.1. 학습자는 수업에서 적절한 내적/외적 보상을 받아야 함

2. 교육공학이란?

2.1. 실질적 문제 해결

2.1.1. 현상에 대한 인과적 설명이 아님

2.2. 처방성

2.2.1. 문제-집단-해결

2.3. 과학적 지식 또는 조직화된 지식

2.3.1. 목적을 달성하기 위한 요소들의 상호작용 고려

2.4. 체제적 접근

2.4.1. 이론 과학적 원리 등에 기반

2.5. 학습 촉진과 수행 향상

2.5.1. 적절한 공학적 과정 & 자원의 창출, 활용, 관리

2.6. 교육공학의 영역

2.6.1. 설계

2.6.1.1. 교수체제설계

2.6.1.2. 메세지 디자인

2.6.1.3. 교수전략

2.6.1.4. 학습자 특성 고려

2.6.2. 개발

2.6.2.1. 인쇄 기술

2.6.2.2. 시청각 기술

2.6.2.3. 컴퓨터기반 기술

2.6.2.4. 통합 기술

2.6.3. 활용

2.6.3.1. 매체 활용

2.6.3.2. 혁신의 보급

2.6.3.3. 실행과 제도화

2.6.3.4. 정책과 규제

2.6.4. 관리

2.6.4.1. 프로젝트 관리

2.6.4.2. 자원 관리

2.6.4.3. 전달체제 관리

2.6.4.4. 정보 관리

2.6.5. 평가

2.6.5.1. 문제 분석

2.6.5.2. 준거지향 측정

2.6.5.3. 형성평가

2.6.5.4. 총괄평가

3. 교수설계의 개념 및 모형

3.1. 전통적 교수설계모형

3.1.1. Dick & Carey 모형

3.1.1.1. 가장 대표적인 교수설계모형

3.1.1.2. 효과적인 교육 프로그램을 개발하는 과정을 체제적 관점에서 접근

3.1.1.3. 각 단계의 산출이 다음 단계의 입력 요소가 되는 일련의 단계

3.1.2. Kemp 모형

3.1.2.1. 비선형적, 융통적

3.1.2.1.1. Dick & Carey 모형의 단점을 극복하기 위해서 만들어짐

3.1.2.1.2. 어디에서부터 시작하는지 중요한 것이 아니라 설계가 중요함

3.1.2.1.3. 기업에서 많이 쓰임

3.2. 대안적 교수설계모형

3.2.1. R2D2 모형

3.2.1.1. 원리

3.2.1.1.1. 순환적

3.2.1.1.2. 반성적

3.2.1.1.3. 참여적

3.2.1.2. 초점

3.2.1.2.1. 확인

3.2.1.2.2. 설계와 개발

3.2.1.2.3. 확산

3.2.2. 4C/ID 모형

3.2.2.1. 총체적 접근

3.2.2.2. 복잡한 학습을 위한 교수설계 모형

3.2.2.3. 모형의 4가지 구성요소

3.2.2.3.1. 학습과제

3.2.2.3.2. 지원적정보

3.2.2.3.3. 부분과제 연습

3.2.2.3.4. 절차적 정보

3.2.3. 구성주의적 학습환경 모형(CLE)

3.2.3.1. 실제적 문제 중심, 문제 해결과정을 지원하는 학습환경 설계

4. 구성주의적 교수학습모형

4.1. 교수전략체계

4.1.1. Attention(주의)

4.1.1.1. 학습자의 흥미와 호기심이 유발되고 유지되어야 함

4.2. 구성주의 이론의 가정

4.2.1. 지식은 전달되는 것이 아닌 구성되는 것

4.2.2. 지식은 활동의 결과로, 활동 안에 내재되어 있는 것

4.2.3. 지식은 상호작용을 통해 이루어짐

4.2.4. 지식은 맥락적

4.2.5. 구성주의적 접근의 특징

4.2.5.1. 관련성을 지닌 문제제시

4.2.5.2. 문제상황의 탐색을 지원하기 위한 학습자원 포함

4.2.5.3. 지식이 적용될 실제적 상황과 맥락 제공

4.2.5.4. 학습 환경 조성

4.2.5.4.1. 학습자 중심

4.2.5.4.2. 교사 역할

4.2.5.4.3. 그룹 활동

4.3. 교수학습모형

4.3.1. 문제중심학습(PBL)

4.3.1.1. 경험기반교육으로 문제해결경험을 통한 학습내용과 사고기능 습득

4.3.1.2. 문제해결을 촉진하기 위한 하나의 고정된 해결책이 없으며, 복잡한 문제 중심으로 학습이 조직된 교수전략

4.3.1.3. 학습자가 개입할 여지를 남기는 비구조화된 과제

4.3.1.4. 자기주도적 학습능력과 성찰적 사고능력 촉진

4.3.1.5. 1) 문제개발 / 2) 운영 / 3) 평가

4.3.2. 액션러닝

4.3.2.1. 기업 조직 혹은 개인의 실제문제에 초점

4.3.3. 자원기반학습

4.3.3.1. 맥락과 상황을 고려하여 학습요구를 지원하기 위해 가용된 자원들을 활용하고 적용하는 것

4.3.3.2. 교육적 자원: 학습을 지원할 가능성을 가진 미디어,사람,장소,아이디어

4.3.3.3. 전통적 자원기반학습 절차

4.3.3.3.1. 학습주제 선정-탐색전략 개발-정보수집,분석,조직-결과발표 평가

4.3.3.4. 구성주의 관점

4.3.3.4.1. 문제상황

4.3.3.4.2. 학습도구

4.3.3.4.3. 교수전략

4.3.4. 인지도제학습

4.3.4.1. 지식이 적용되는 상황이나 환경에서 학습되어야 함

4.3.4.2. 전문가들이 공유하는 실제적인 상황에 참여함으로써 학습하는 것의 중요성 강조

4.3.4.3. 전문분야에 점진적으로 동참

4.3.4.4. 상황제시

4.3.4.4.1. 전문가 사고과정 시연

4.3.5. 학습공동체

4.3.5.1. 학습 증진 목적으로 하는 실천공동체 집단

4.3.5.2. 구성원의 능력개발 목표

4.3.5.3. 학습자 자발적으로 열정 갖고 참여

4.3.5.4. 지속성을 가지고 유지

5. 교육공학의 이론적 기초

5.1. 커뮤니케이션 이론

5.1.1. 시청각 교육 -> 교육공학

5.1.2. 시청각 교육을 어떻게 효과적으로 설계할 수 있을끼?

5.1.3. 기술적 관점 : 전달통로, 신호 강조

5.1.4. 심리학적 관점 : 인지적 과정, 지각 강조

5.2. 체제 이론

5.2.1. 세상의 모든 실체들을 관련된 요소들 간의 상호 의존적인 집합체로 보는 관점

5.3. 학습이론

5.3.1. 행동주의

5.3.1.1. 학습 = 행동의 변화

5.3.1.1.1. 스키너의 조작적 조건화(강화)

5.3.1.2. 단기적

5.3.1.3. 교실관리

5.3.1.4. 부작용

5.3.2. 인지주의

5.3.2.1. 학습 = 장기간에 걸쳐서 존재하는 인간의 능력 변화

5.3.2.1.1. 가녜의 학습의 조건

5.3.2.1.2. 인지부하 이론

5.3.2.1.3. 정보처리 이론

5.3.2.2. 위계적 분석

5.3.3. 구성주의

5.3.3.1. 학습 = 개인과 외부 환경과의 상호작용을 통한 경험적 지식구성

5.3.3.1.1. 피아제의 인지발달 이론

5.3.3.1.2. 비고츠키의 사회적 구성주의

5.3.4. 수행과학

5.3.4.1. 수행문제 분석 알고리즘

5.3.4.2. 기업 맥락에서 많이 사용

5.3.5. 최신이론

5.3.5.1. 학습과학

5.3.5.1.1. 학습은 어떻게 이루어지는가?

5.3.5.1.2. 구성주의적 관점

5.3.5.1.3. 학습자 활동 강조

5.3.5.1.4. 성찰의 기회

5.3.5.2. 활동 이론

5.3.5.2.1. 활동을 통한 지식 구성

5.3.5.2.2. 학습환경 설계에 도구로서 활동 체제 활용

5.3.5.3. 집단 지성 이론

5.3.5.3.1. 분산된 모든 인지들의 합 이상의 긍정적인 시너지 발휘

6. 교수학습매체

6.1. 매체란?

6.1.1. 교육학습과정을 촉진하고, 보조하기 위해 매개로 활용되는 도구

6.1.2. 교수학습 환경을 창출하고 교수방법과 통합되어 학습에 영향을 미치는 도구

6.1.3. 1) 매개적 보조 기능 / 2) 정보전달 기능 / 3) 학습경험 구성기능 / 4) 교수기능

6.2. 교수학습매체의 역사

6.2.1. 17세기 - 매체의 교육 활용 시작 / 20세기 초 - 녹음기, 슬라이드, 라디오 등 / 20세기 후 - 웹기반 어플리케이션

6.3. 교수학습매체의 분류

6.3.1. 매체 특성에 대한 이해, 매체 선정 위한 판단기준 제시

6.3.1.1. Dale 경험의 원추

6.3.1.1.1. 여러 유형의 경험들은 상호연관적

6.3.1.1.2. 추상적 사고

6.3.1.1.3. 매체가 지닌 추상성에 따라 분류

6.3.1.1.4. 단계적 이동 필요없음

6.3.1.1.5. 추상적 활동을 통한 학습에 대한 가치 폄하 X

6.3.1.2. Heinich 매체의 상징체제에 따라 분류

6.3.1.3. Smaldino et al. 매체의 포맷에 따라 분류

6.3.1.4. Newby et al. 교수학습 효과성에 따라 분류

6.4. 효과에 대한 논쟁

6.4.1. 1차 논쟁 : 매체 자체의 교육적 효과 vs. 매체는 운송수단, 교수방법이 중요

6.4.1.1. 매체 비교연구 감소, 교수설계 요인들에 대한 연구 증가

6.4.2. 2차 논쟁 : 매체는 학습에 영향을 미침 vs. 매체는 학습에 영향을 미치지 않음

6.4.2.1. 효과의 원인을 찾기보다는 교수체제의 효과성을 높이는 방안을 발견

6.5. 매채별 교수 학습 측면의 장단점

6.5.1. 텍스트

6.5.1.1. 장점:다양한 주제와 형태로 쉽게 이용가능

6.5.1.2. 장점:개발과 활용에 비용이 적게 들며 재활용 가능

6.5.1.3. 단점: 학습자의 문해력 필요

6.5.2. 시각자료

6.5.2.1. 추상적 개념을 구체화해서 제시

6.5.2.2. 장점:학습에 필요한 노력 혹은 인지부하 줄여줌

6.5.3. 오디오

6.5.3.1. 디지털/아날로그 오디오

6.5.3.2. 장점: 언어정보(외국어교육)과 적합한 태체

6.5.3.3. 단점: 제시순서가 고정, 정보의 특정 부분 찾기 어려움

6.5.4. 비디오

6.5.4.1. 메시지를 전달하기 위해 영화를 이용하는 전자매체의 형식

6.5.4.2. 장점: 움짐의 과정과 절차 전달에 적합, 문화적 이해,반복학습

6.5.4.3. 단점: 하나의 자료에 대해 세밀한 관찰이 필요한 학습에는 적합하지 않다

6.5.5. 애니메션

6.5.5.1. 장점: 추상적이고 개념적인 내용을 의사소통 하는데 효과적이다

6.5.5.2. 단점: 과도하게 구체적인 정보를 담고 있을 때,학생들에게 정보의 부하 줄 수 있음.

6.6. 멀티미디어 설계 원리(Mayer,2010)

6.6.1. 언어정보,그림

6.6.2. 이중 부호화 이론

6.6.3. 외재적 프로세싱 감소

6.6.3.1. 일관성,신호,중복,공간 인접,시간인접

6.6.4. 핵심적 프로세싱 관리

6.6.4.1. 분절,사전 학습, 양식

6.6.5. 발생적 프로세싱 촉진

6.6.5.1. 멀티미디어, 개인차,목소리,이미지

6.6.6. 매채별 설계 원리

6.6.6.1. 텍스트 자료

6.6.6.1.1. 글자체,가독성,중요 정보 강조 등

6.6.6.2. 시각 자료

6.6.6.2.1. 균형, 색의 조화, 적절한 그래픽 사용

6.6.6.3. 청각자료

6.6.6.3.1. 소리 크기,익숙한 단어 사용, 짧은 분절 제작

6.6.6.4. 동영상 자료

6.6.6.5. 프레젠테이션

6.6.6.6. 유니버셜 디자인

7. 전통적 교수학습모형

7.1. 교수설계이론

7.1.1. 효과적, 효율적, 매력적 수업을 만들기 위해, 주어진 특정 상황에서 어떻게 수업을 진행할 것인가

7.1.2. 교수방법 : 교수목표를 달성하기 위해 교수내용을 전달하는 전체적인 운영방식 혹은 전반적인 계획

7.1.3. 교수전략 : 수업상황에서 실행되는 교수자 및 학습자의 구체적인 활동

7.2. 교수설계 모형

7.2.1. Gagne의 교수설계이론

7.2.1.1. 5가지 학습의 유형

7.2.1.1.1. 언어정보

7.2.1.1.2. 지적기능

7.2.1.1.3. 인지전략

7.2.1.1.4. 운동기능

7.2.1.1.5. 태도

7.2.1.2. 학습위계

7.2.1.2.1. 학습자들이 학습에 필요한 선수학습요소 숙달 필요

7.2.1.3. 학습의 조건

7.2.1.3.1. 내적 조건 : 학습에 필수적이거나 보조적인 것으로, 학습자가 획득하고 있는 선수학습능력을 획득하고 저장하는 것

7.2.1.3.2. 외적 조건 : 학습의 내적과정을 활성화하고 지원하는 학습자 외부에서 제공되는 다양한 교수 사태

7.2.1.4. 학습 과정

7.2.1.4.1. 자극 수용 -> 기대감 형성 -> 작동기억으로 인출 -> 학습자료에 대한 선택적 지각 -> 의미적 부호화를 통한 장기기억으로 저장 -> 학습결과를 보여주는 반응 -> 학습결과에 대한 강화 -> 인출 및 강화 -> 인출 및 일반화

7.2.1.5. 수업의 사태

7.2.1.5.1. 주의 획득 -> 학습목표 제시 -> 선수학습 회상 자극 -> 자극자료 제시 -> 학습안내 제공 -> 수행 유도 -> 피드백 제공 -> 수행 평가 -> 파지와 전이 증진

7.2.2. Merrill의 교수설계이론

7.2.2.1. 교수의 기본원리

7.2.2.1.1. 과제중심원리

7.2.2.1.2. 활성화원리

7.2.2.1.3. 시범원리

7.2.2.1.4. 적용원리

7.2.2.1.5. 통합원리

7.2.2.2. Pebble-in-the-pond design model

7.2.2.2.1. 문제 구체화

7.2.2.2.2. 문제의 복잡성 및 난이도 점차 증가시키며 문제 전개

7.2.2.2.3. 과제 및 문제해결 위해 특정 지식 및 기능 확인 위한 구성요소지식 분석

7.2.2.2.4. 교수전략 결정

7.2.2.2.5. 교수산출물의 전달시스템 개발하는 인터페이스 설계

7.2.3. Reigeluth의 교수설계이론

7.2.3.1. 학습과제 유형분류

7.2.3.2. 학습과제 유형별 교수전략 처방

7.2.3.3. 교수계열에 대한 처방