UNIDAD 5.- PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

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UNIDAD 5.- PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA by Mind Map: UNIDAD 5.- PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

1. Calculadora

1.1. Nombres de valores

1.1.1. Para los nombres de variables sólo se puede usar el alfabeto inglés.

1.1.2. Se pueden usar número siempre que no sean el primer carácter de la variable

1.2. Realizar operaciones prefijadas

1.2.1. En las operaciones no se utilizan comillas

1.3. Escribir varios textos

1.3.1. Podemos escribir varios textos precediéndolos de los caracteres <<

1.4. Escribir en varias líneas

1.4.1. Podemos insertar saltos de línea poniendo std::endl o "/n"

1.5. Pedir datos al usuario

1.5.1. Para leer datos introducidos por teclado se usa std::cin

1.6. Evitar escribir std::

1.6.1. Si añadimos "using namespace std;" en la cabecera de nuestro programa no es necesario escribir std:: delante de cada cout y cin

1.7. Número con decimales

1.7.1. Las variables de tipo int representan números enteros, en cambio las de tipo float y double representan números reales (precisión float: 7 decimales, double: 15 decimales)

1.8. Funciones matemáticas

1.8.1. Para poder usar las funciones matemáticas anteriores se debe incluir la librería cmath (#include <cmath>)

2. Introducción

2.1. Programa

2.1.1. Secuencia de instrucciones para un ordenador

2.2. Programación estructurada

2.2.1. Permite la repetición de bloques de código y creación de su subrutinas para evitar repetir bloque de código

2.3. Para utilidades de aprender programación:

2.3.1. Comprender la tecnología actual.

2.3.2. Ayuda a la resolución de problemas complejos de cualquier índole

2.3.2.1. descomponiéndolos en problemas simples.

2.3.3. Mejora capacidad de atención y concentración.

2.3.4. Mejorar orden y capacidad de comprensión, cálculo y lógica.

3. Lenguajes, compiladores e intérpretes

3.1. Lenguajes de bajo nivel (máquina, 0s y 1s) y (similar al humano) de alto nivel

3.2. Compiladores e intérpretes.

3.2.1. Compilador:

3.2.1.1. herramienta que traduce lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina creando un archivo ejecutable.

3.2.2. Intérprete:

3.2.2.1. traduce de forma secuencias cada línea del programa a lenguaje máquina.

3.3. Pseudocódigo:

3.3.1. lenguaje de programación ficticio en idioma propio.

3.4. Lenguajes más extendidos:

3.4.1. C

3.4.2. C++

3.4.3. C#

3.4.4. PHP

3.4.5. Java

3.4.6. JavaScript

3.4.7. Python

3.5. Hola, mundo:

3.5.1. Primer programa que se suele crear cuando se empieza a trabajar con un lenguaje de programación

4. Toma de decisiones

4.1. If (condición) sentencia

4.2. Operadores relacionales: <, <=, >, >=, ==, !=

4.3. En caso contrario: else

4.4. Sentencias compuestas

4.4.1. If permite ejecutar una instrucción en caso de que se cumpla una condición. Ejemplo: if i == 0 cout<<"i es igual a 0";

4.4.2. Para ejecutar varias instrucciones que cumplan una condición debemos agruparlas entre llaves {}

4.5. Encadenar condiciones: &&, ||, !

4.5.1. supongamos que numero=3 numero >= 2 es V numero <= 7 es V V && V = V "Está entre 2 y 7 (incluidos)."

4.6. Operador condicional: ? Variable = condicion ? InstrucciónSiSeCumple : instrucciónSiNo

4.7. Switch

4.7.1. Cada uno de los casos se corresponde con una constante (no puede ser una codición)

4.7.2. Break. Se debe poner. Si no se pone se ejecutan todas las instrucciones debajo de él

5. Bucles

5.1. While

5.2. Do while

5.3. Contadores

5.4. For

5.5. Incremento y decremento

5.6. Operaciones aritméticas

5.7. Variable dentro de for

5.8. Bucle infinito

5.9. Interrumpir bucle

5.10. Bucles anidados

6. Estructuras básicas de datos: Arrays

6.1. Arrays. Introducción

6.1.1. Un array es un conjunto de elementos del mismo tipo. Estos elementos compartirán el nombre y ocuparán un espacio contiguo de memoria.

6.1.2. Ejemplo: declaración array de 5 elementos enteros llamado datos:

6.1.3. int datos[5] = {200,150,-50,300};

6.1.4. Leer el valor del primer elemento elemento: datos[0]

6.1.5. Sobreescribir el valor del último elemento: datos[4] = 400;

6.2. Array para almacenar datos

6.3. Arrays y física: vectores

6.4. Arrays bidimensionales.

6.5. Arrays y matemáticas: matrices.

6.6. Los arrays se deben inicializar (sus componentes podrían ser distinto de 0)

6.7. Arrays sobredimensionados, si no sabemos cuantos elementos va a contener el array es mejor emplear un array de gran tamaño.

7. Ficheros

7.1. Los fichero nos permiten almacenar datos de forma permanente

7.2. Para manejar un fichero debemos realizar 3 operaciones básicas:

7.2.1. Abrir el fichero

7.2.2. Leer sus datos o escribir datos en el mismo

7.2.3. Cerrar el fichero

7.3. Escribir en un fichero de texto

7.4. Lectura de un fichero de texto

7.5. Leer toda una línea, incluyendo espacios

7.6. Lectura hasta el final del fichero

8. Funciones

8.1. Problema: código repetido

8.1.1. La escritura del programa llevará más tiempo (hay que escribir más o copiar y pegar)

8.1.2. El código será menos limpio y menos legible

8.1.3. Si cometemos un error o mejoramos nuestro código, deberemos modificarlo en todas y cada una de las repeticiones

8.1.4. Solución: integrar los bloques de códigos dentro de funciones

8.1.5. Si el código se repite en lugares contiguos de un programa se puede usar una bucle

8.1.6. Si el código se repite a lo largo de un programa en diferentes puntos debemos usar una función

8.2. Variable global

8.3. Parámetros de una función

8.4. Valor devuelto por una función

8.5. Modificar el valor de un parámetro